Comme dans beaucoup de domaines, la 3D à son lot de logiciels. Mais qui fait quoi et lequel choisir ?
Je suis étudiante en infographie (section jeux vidéo) et,
à la demande de pomme-kiwi, je vais faire de mon mieux pour répondre à cette question.
Je vais donc vous parler des logiciels que j’utilise.
Ne connaissant pas les capacités de tout le monde dans ce domaine, je les aborderais de façon très générale. Mais si vous avez des questions précises, je tacherai d’y répondre !
3ds Max est un
logiciel de modélisation (création de meshes), principalement axé sur les formes
géométriques et architecturales (mobiliers, bâtiments, objets divers,…). Il est également possible de l’utiliser pour modéliser des meshes organiques (visages, corps, animaux,…) mais c’est beaucoup moins évident. Une autre utilisation de ce logiciel est l’animation mais ce n’est pas son point fort.
http://usa.autodesk.com/3ds-max/Maya est un “petit frère” de 3ds Max puisqu’il sert également à
la modélisation (création de meshes) et à l’animation. Si vous voulez faire de l’animation, préféré Maya à 3ds Max ! Maya gère très bien les hiérarchies, les courbes d’animation, le rigging,... Pour ce qui est de la modélisation, le logiciel permet les mêmes choses que 3ds Max. La différence est dans les noms donnés aux actions et à l’agencement des menus.
http://usa.autodesk.com/maya/Blender 3D est un
logiciel libre et gratuit d’animation, de modélisation et de rendu 3D. Il dispose de fonctions avancées de modélisation, de sculpture 3D, de dépliage UV, de texturage, de gréage (rigging), d’armaturage, d’animation 3D, et de rendu. Il est également disponible sur plusieurs plates-formes telles que Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux... De plus, c’est un programme extensible (ajout de scripts) à l’aide du langage Python.
http://www.blender.org/MilkShape 3D (MS3D) est un
logiciel de modélisation 3D low polygon. Il est principalement utilisé par des personnes créants des modèles pour Half-Life, Blockland, The Sims 2, The Sims 3 et d'autres jeux. Le répertoire de format d'exportation de Milkshape 3D a été considérablement étendu grâce aux efforts de son créateurs et des communautés extérieures (exemple: format .wso pour les Sims 3), il peut donc aujourd'hui être utilisé pour la grande majorité des jeux vidéo.
http://chumbalum.swissquake.ch/Personnellement, j’utilise Max pour créer mes meshes et Maya pour l’animation.
Zbrush est un logiciel de
sculpting. Très conseillé pour
la modélisation organique (humains, créatures,…) puisque vous sculptez directement avec vos outils. Imaginez que vous avez une boule : vous pouvez l’étirer, la creuser, tracer des formes à sa surface,…jusqu’à lui donner l’aspect que vous souhaitez. Une fois votre créature terminée, vous avez la possibilité de la peindre directement dans le logiciel.
http://www.pixologic.com/home.phpSculptris est le “petit frère” de Zbrush. Sculptris est une version simplifiée de Zbrush. Le logiciel ne contient que quelques outils mais il permet déjà d’aller très loin.
GRATUIT.
http://www.sculptris.com/Photoshop, que vous connaissez tous, (ou les
autres logiciels de graphisme), vous permettra de
créer les textures de vos objets et de vos personnages.
Voici des programmes que vous n’utliserez probablement que quelque fois (voir jamais). Mais comme je l’ai dit, je ne sais pas quelles sont vont connaissances en 3D et jusqu’où vous êtes prêt à aller donc…
3d Coat permet, entre autre, de
peindre vos créations 3D (vertex painting) et de faire de la retopologie. La retopologie c’est la reconstruction du maillage de vos meshes. Il faut passer par cette étape lorsque vous voulez importer un de vos meshes fait sous Zbrush (ou Sculptris) dans un programme comme 3ds Max ou Maya.
http://www.3d-coat.com/xNormal permet, entre autre,
la création de normal map et d’ambient occlusion à partir d’un mesh (que ce soit un objet ou une créature). La normal map est une texture qui fait ressortir les creux et les bosses de votre mesh. L’ambient occlusion est une texture qui fait ressortir les zones d’ombre.
GRATUIT.
http://www.xnormal.net/1.aspxPixPlant et
CrazyBump font le même job mais à partir d’une image (et non pas à partir d’un mesh).
http://www.pixplant.com/http://www.crazybump.com/Les normal maps peuvent aussi être créées via Photoshop, Gimp et Photofiltre. Il vous suffit de télécharger les plug-ins suivants:
Plug-in PhotoshopPlug-in GimpPlug-in Photofiltre (BumpMap)
Tous ces logiciels font souvent peur au début (je me rappelle mes premiers pas dans 3ds Max) mais il ne faut pas hésiter à persévérer et à se familiariser avec l'interface. Il faut y aller petit à petit, ne pas chercher à tout comprendre tout de suite. Et avec le temps, ça devient presque un jeu d'enfant. Je dis bien presque parce qu'on ne connait jamais totalement un programme, il y a toujours une astuce ici et là.
Voilà, j'ai essayé de faire le plus simple et le plus court possible. Car chaque logiciel permet de faire beaucoup de choses. Il faudrait rédiger un livre pour chacun s'il fallait décrire la totalité de leur fonctionnement. Si vous avez des questions, je ferais mon possible pour y répondre. Je ne suis pas une professionnelle donc je ne vous promet rien