Ce tutoriel est là pour vous apprendre à réaliser de bons maillages. De ce fait, ce tutoriel est compatible avec
TOUT les logiciels permettant de faire de la 3D.
1 - QU'EST CE QU'UN MAILLAGE ?Le maillage est ce qui constitue l'objet modélisé. Le maillage est formé de plusieurs groupes d’éléments: il est composé de
vertex, d'
edge et de
faces. (Nous utilisons les termes anglais car les logiciels sont le plus souvent utiliser en anglais dans le monde graphique).
– Un
vertex : C'est un point qui délimite un polygone.
– Une
edge : C’est un segment qui relie deux vertex.
– Une
face : C'est ce qui se trouve au milieu des vertex et des edges (qu'on peut aussi appeler un polygone).
Explication en image:Vertices: Vertex.
Arêtes: Edges.De ce fait, on peut dire qu'un cube est composé de 6 polygones.
(Cube déplié)• Comment reconnaitre un mauvais maillage:Un mauvais maillage est constitué de
tri, de
end gone et j'en passe.
Voilà un exemple de maillage en tri:• Qu'est ce qu'un end gone ?Un
end gone est un mauvais polygone, une face incorrecte qui n'a pas le bon nombre de côtés. Rappelons qu'une face/polygone doit avoir 4 côtés (égaux ou non cela n'a
aucune importance).
Comme vu précédemment ce sont les vertex qui délimitent un polygone:
De ce fait, si
end gone il y a alors
vertex tout seul dans un coin tu trouveras:
• En quoi un end gone est-il mauvais:Puisque nous avons dit qu'il fallait 4 côtés à un polygone et que les vertex délimitaient ce dit polygone alors le
end gone est à proscrire puisque dans ce cas il n'y a plus 4 côtés mais 5 (dans ce cas ici représenté, il peut y avoir des faces à 6, 7 ou plus si beaucoup
de end gone il y a).
2 - POURQUOI FAIRE UN BON MAILLAGE ET PROSCRIRE LES TRIS ?Lorqu'un artiste 3D fait une modélisation, il s'assure que les gens qui vont passer derrière lui pourront s'en sortir car, oui, dans une boite 3D ou de jeu une personne est assignée à la modélisation, une autre au rig, une autre au skinning, une autre à la texture, etc. Mais le modeleur ne fait pas ça uniquement pour ses coéquipiers...
Pour chaque jeu, il faut faire un
déplié de l'objet et mettre ensuite une
texture. Avec un mauvais maillage ce n'est pas possible. Il est impossible de bien texturé un objet avec des tris de partout (parce que oui il y a des endroits où ils sont indispensables).
Voilà un objet bien déplié et qui a, du coup, une bonne texture:- Spoiler:
Ensuite, avant de mettre les objets en jeu, les modeleurs font des test en faisant des
rendus (pour avoir un aperçus de comment sera l'objet en jeu): avec des tris c'est impossible. Le rendu ne se lance pas car trop lourd. Et si vous avez une bête de compèt' et que votre PC arrive à lancer le rendu (il l'aura surement fait en 4 jours), celui-ci ramera, sera moche et complètement raté.
De même pour les animateurs. Mais pour eux, une autre difficulté s'offrent à eux: impossible d'animer quelque chose fait de tri car c'est comme ça que les logiciels 3D ont été pensé.
Enfin, voilà
la raison ultime qui fait qu'un maillage 3D doit être fait avec des polygones parfaits. Lorsque le moteur d'un jeu envoie vos objets dans celui-ci et les fait apparaitre, il triangularise automatiquement ceux-ci (pour une question de fluidité et de graphisme car plus il a de maillage sur une modélisation plus il sera beau au rendu, pensez aux graphismes des Final Fantasy).
En gros votre objet en image 1 deviendra comme l'objet en image 2:- Spoiler:
Alors imaginez si vous triangularisez votre modélisation ET que le jeu triangularise encore une fois vos objets par dessus: le jeu ne démarre pas ou alors ce sera injouable (bug, râme, lenteur, graphisme moisis, etc).Le but est de simplifier au mieux le maillage et de le rendre propre !C'est pour cela qu'il vous arrive de ramer dans votre jeu sims juste après avoir téléchargé de nouveaux objets: ils ont un mauvais maillage de base.
NOTE: Si vous avez des tris sur votre logiciel
Milkshappe: c'est normal. Celui-ci vous fait une prévisualisation de ce à quoi l'objet va ressembler une fois en jeu.
█ Ce tuto est terminé, c'est très dur d'expliquer ceci à quelqu'un qui n'est pas dans le milieu de la 3D alors si vous ne comprenez pas je m'en excuse et je serai ravis de répondre à vos questions. █
MODE D'EMPLOI
N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur
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Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques
Bonne journée