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 [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements

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zano972
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[Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements Empty
MessageSujet: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyJeu 18 Avr 2013, 13:29

Bonjour,

Dans le cadre d'une demande originale de Ness faite ici:

Est-il possible de fusionner plusieurs meshs ?

Voici donc un modeste tutoriel qui a pour objectif de montrer comment créer un nouveau vêtement – un ensemble - à partir de 2 pièces séparées – par exemple : une veste et une jupe. Il est bien entendu possible de créer par la même méthode un vêtement plus complexe composé de X sous-éléments...

Pré-requis :

- TSR Workshop v2.0.72.0
- MilkShape 3D v1.85
- PhotoShop ou Paint.NET ou Gimp, etc. L’essentiel est que l’utilitaire de retouches photos choisi soit doté d’un plugin permettant la manipulation du format image DDS.

NB : dans la suite de ce tutoriel, les abréviations suivantes seront utilisées :

- TSRW = TSR WorkShop
- MS3D = MilkShape 3D
- PSP = PhotoShop

MS3D doit également pouvoir importer / exporter le format des meshes de TSRW (.wso).

Cette opération de fusion de 2, voire 3 meshes ou plus, reste dans le cadre classique de la création, modification et de l’édition d’objets Sims 3, Sims Medieval et ne présente pas de difficulté particulière sortant du cadre de la création / modification d'objets Sims 3.

La seule contrainte – avec la méthode préconisée ici – sera de choisir, lors de l’exportation du vêtement ‘coquille’, un vêtement qui comprenne 2 groupes dans tous les types de meshes (High, Medium et Low level of details).

Petit oubli que je répare de suite:

Il est toujours judicieux de penser - avant de commencer à jouer de la souris et de la mollete à gogo - , de créer quelque part sur un disque dur ou support quelconque, un dossier de projet contenant des sous-dossiers chargés d'accueillir les différents fichiers qui seront obligatoirement générés, modifiés, etc. Ce sera nettement plus simple par la suite pour retrouver ses 'petits' que si on stocke le tout au fur et à mesure à la racine du disque c: où il y a déjà 151 275 fichiers divers et variés !...

SOMMAIRE.

I. L’exportation des vêtements à partir de TSR Workshop
A. Création du projet TSRW
B. Exportation des meshes de l’objet original
C. Exportation des meshes des sous-éléments (veste & jupe)
D. Substitution des meshes de l’objet original avec ceux des divers éléments avec MilkShape 3D
Astuce pour ceux qui ne modifient que 2 éléments
E. Création des nouvelles textures avec PhotoShop
F . Création, finalisation & test de l'objet final


I. ) L’exportation des vêtements à partir de TSR Workshop




Pour illustrer ce tutoriel, j’ai sélectionné comme sous-éléments du futur ensemble, cette veste et cette jupe :

[Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements Veste10


[Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements Jupe10

Et comme vêtement appelé à contenir et à devenir l’ensemble des 2, celui-ci :

[Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements Ensemb10


A. Création du projet TSRW



Spoiler:


Ouvrir TSRW puis:

‘Create New Project’ --> ‘Clothing’ --> ‘Human’ --> ‘Adult’ --> ‘Female’
-->‘Career’ -->
af body blue scrubs white lab coat_stethoscope

Spoiler:

Clic sur la vignette af body blue scrubs white lab coat_stethoscope puis sur le bouton ‘Next’.
On renseigne les champs ‘Project Name’ et ‘Title’ (ou on peut laisser les infos présentes par défaut).

Et enfin clic à l’écran suivant sur le bouton ‘OK’.

Une fois que TSRW a fini de rassembler les différentes ressources de l’objet et a rendu la main, il est bon de vérifier la composition des différents types de meshes qui composent le vêtement :

Clic sur l'onglet 'Mesh' --> clic sur la liste déroulante --> clic sur la ligne 'High level of detail'

Spoiler:

Cette structure : Group 0, Group 1 doit obligatoirement être la même pour tous les autres types de meshes (medium, low).

Ce point vérifié, on peut se livrer à quelques petites modifications (facultatives) dans les différentes options des catégories situées sous l’onglet ‘Projet’ tels que :
  • Clothing Projet --> Age
  • Clothing Projet --> Species
  • Clothing Projet --> Category
  • Clothing Projet --> Parts --> Shoes (pour changer les chaussures par défaut)
  • Clothing Projet --> Extras --> Launcher thumbnail

Il est par contre recommandé de modifier les options suivantes:

  • Clothing Projet --> Extras --> Filename (ici on saisit un nom quelconque mais significatif du genre : mon_super_nouvel_ensemble).


Explication :

La suite de caractères saisis dans ce champ – Filename - servira plus tard de base (de ‘seed’) à TSRW pour le calcul du nouvel ID du nouvel objet, évitant ainsi une interférence possible avec l’ID de l’objet de base (coquille) choisi. Toute suite de caractères (chiffres, lettres, signes de ponctuations, etc.) sera ici acceptée.

Dans la foulée on n’oublie pas aussi :
  • Clothing Projet --> Category --> Career (que l’on décoche !)
  • Clothing Projet --> Category --> IsHiddenInCas (que l’on décoche !)
  • Clothing Projet --> Category --> IsRevealing (que l’on coche !)

NB: Cette partie est un peu plus détaillée dans la petite vidéo accompagnant le tutoriel.

.../...





Dernière édition par zano972 le Sam 20 Avr 2013, 04:18, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyJeu 18 Avr 2013, 14:25

.../...

B. Exportation des meshes de l’objet original



(facultatif, mais que nous ferons quand même pour l’aspect didacticiel de la chose)

  • Clic sur l’onglet ‘Mesh’ pour procéder à l’exportation des meshes du vêtement.
  • Clic Onglet Mesh --> clic sur l’icône avec la flèche rouge en vis-à-vis de l’indication ‘High level of detail’

NB : Il n’est absolument pas nécessaire ni obligatoire d’exporter les 2 autres types de meshes (medium & low). Ces 2 types seront générés plus tard dans MS3D à partir des meshes ‘High level of detail’.
Personnellement étant paresseux de nature, je ne perds pas de temps à les extraire… Mais je vous laisse toute liberté à ce sujet…

Spoiler:

Il vaut mieux valider le message précédent en cliquant sur le bouton OK car comme on pas le choix et que tant que ce sera fait, TSRW n’ira pas plus loin !..

Comme indiqué, on double clic sur la ligne Group 0 pour avoir la fenêtre suivante, qui permet de choisir un emplacement de sauvegarde et un nom pour le mesh du Group 0.

Spoiler:

On renouvelle l’opération pour le Group 1.

C’est seulement après l’exportation du Group 1 que le message : ‘Export completed’ vous sera affiché.
Et si les choses se sont bien déroulées, on doit avoir ceci – dans mon cas - dans le dossier du projet :

Spoiler:

Avant de fermer le projet en cours d’édition dans TSRW, il est vivement conseillé de le sauvegarder… Ce qui sera fait avec un vigoureux et ferme CTRL + S – par exemple -, le choix du dossier adéquat, sous un nom évocateur…

… Maintenant vous pouvez fermer le projet avec un CTRL + W , suivi d’un CTRL + N afin de passer à l’exportation du mesh et d’une image DDS de la jupe…

C. Exportation des meshes des sous-éléments (veste & jupe)



Afin de ne pas surcharger ce tutoriel avec des infos superflues et en allonger artificiellement sa longueur, - quand on a fait une exportation à partir de TSRW, on peut en faire 15 000 autres sans pb... - je ne montrerais que l’exportation de la veste, sachant que pour tout autre élément (accessoires, etc.) que l’on veut inclure dans le projet, la procédure d’extraction des meshes est identique. Seul l’objet de départ diffère…

- Choix d'un élément haut (veste) :

‘Create New Project’ --> ‘Clothing’ --> ‘Human’ --> ‘Adult’ --> ‘Female’ --> ‘Formal --> af top vest cropped
(Dans le cadre de ce tutoriel)…

Ne perdez pas de temps à chercher un nom de projet ni un titre particulier pour les tous les éléments suivants de votre projet, (vous irez plus vite en laissant toutes les infos mises par défaut par TSRW) car l’idée n’est pas de créer un projet par éléments, sous-élément qui sera sauvegardé, mais juste de récupérer le mesh principal et une image de ces éléments…

Une fois que TSRW a terminé de vous générer l’objet convoité, un clic direct sur l’onglet ‘Mesh’--> Liste déroulante : High level of detail --> clic sur icône exportation (avec flèche rouge)…

- Exportation du mesh:

Spoiler:

- Exportation d'une des textures (le Specular)
Spoiler:

Fermer le projet, sans sauvegarder, avec un CTRL + W , suivi d’un CTRL + N

- Choix d'un élément bas (jupe) :

‘Create New Project’ --> ‘Clothing’ --> ‘Human’ --> ‘Adult’ --> ‘Female’ --> ‘Formal --> af bottom skirt short_buttons

Je pense que vous connaissez la suite : exportation du mesh sous un nom, dans un dossier, exportation d'une des textures sous un nom, dans un dossier…

NB: ici vous choisissez Specular ou Multiplier, la nature exacte de l'image n'a pas d'importance, vous prenez celle qui pour vous est la plus lisible, qui présente le plus de détails discernables et / ou la plus contrastée...

Ceci fait, on ferme le projet sans le sauvegarder et on effectue les mêmes opérations sur l’élément, accessoire suivant nécessaire au projet…

Une fois que l’on a exporté à la fois un mesh (toujours le ‘High level of detail’), une image DDS (le Multiplier ou le Specular, au choix et selon ses gouts personnels…) par élément composant le futur vêtement, on doit avoir sauvegardé dans des dossiers : 1 fichier de projet (.wrk), 2 images DDS et au moins 2 meshes.

Si vous avez bien suivi, arrivé à ce stade – et toujours dans le cadre de ce tutoriel – j’ai donc rassemblé les choses suivantes :

  • Un projet TSRW appelé: New_Ensemble_2_parts.wrk comprenant les ressources originales du vêtement : af body blue scrubs white lab coat_stethoscope
  • Le mesh original ‘High level of detail’ de la veste: af top vest cropped
  • L’image - format DDS - du ‘Specular’ de la veste: af top vest cropped
  • Le mesh original ‘High level of detail’ de la jupe: afBottomSkirtShort_buttons
  • L’image - format DDS - du ‘Specular’ de la jupe: afBottomSkirtShort_buttons


Nous pouvons donc fermer et éventuellement quitter TSRW pour passer à la substitution des meshes de l’objet : af body blue scrubs white lab coat_stethoscope par ceux des 2 objets : af top vest cropped & afBottomSkirtShort_buttons.

Opérations qui se feront dans MS3D.


.../...






Dernière édition par zano972 le Jeu 18 Avr 2013, 21:59, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyJeu 18 Avr 2013, 15:12

.../ ...

D. Substitution des meshes de l’objet original avec ceux des divers éléments avec MilkShape 3D.


On ouvre MS3D et on y importe le mesh ‘High level of detail’ de la veste - par exemple - :

Menu : File --> Import --> TSRW Object.

Spoiler:
On peut, une fois le mesh édité dans MS3D, voir sa structure sous l’onglet ‘Groups’

Spoiler:

Comme nous ne touchons à rien, il nous suffit à présent d’aller sauvegarder cette veste dans le mesh Group 0 de notre objet / vêtement coquille : af body blue scrubs white lab coat_stethoscope

Menu : File --> Export --> TSRW Object.

Spoiler:

NB: C'est ici que l'on comprend pourquoi il est inutile de perdre du temps pour exporter auparavant les meshes de l'objet coquille... - Puisque les meshes originaux vont être perdus, car remplacés - Si l'on exporte à partir de MS3D 2 éléments qui vont aller se loger respectivement dans les Group 0 et 1, et si aucun fichier de ce type n'existe à l'exportation, ben c'est simple, MS3D les créera! - ça fait partie de ses fonctions - . Et si je donne à chacun de mes meshes (veste et jupe) un nom suffisamment évocateur du genre: ensemble_veste_group0.wso et ensemble_veste_group1.wso, il n'y aura aucune ambuiguïté plus tard pour savoir qui va où, lorsqu'il faudra importer ces meshes dans la coquille TS3 à partir de TSRW!...

mais bon sur ce point, chacun fait comme il le sent...

A l’écran suivant, - si le / les fichier(s) existent déjà - on confirme que l’on désire bien remplacer le fichier existant en cliquant sur ‘Oui’

On ferme le mesh actuellement édité dans MS3D en faisant un :
Menu --> New et en cliquant sur le bouton ‘Non’ dans le message demandant si l’on veut sauvegarder le mesh actuel.

On importe ensuite le mesh de la jupe dans MS3D que l’on sauvegarde de suite dans le mesh Group 1 de notre objet / vêtement coquille : af body blue scrubs white lab coat_stethoscope

Spoiler:
Nous en avons terminé avec la substitution des meshes et à ce moment, le vêtement de départ : af body blue scrubs white lab coat_stethoscope
Contient comme mesh en Group 0 le mesh de la veste : af top vest cropped et dans son Group 1, le mesh de la jupe : afBottomSkirtShort_buttons.
Il reste encore à générer les 2 autres groupes de meshes : le Medium level of detail et le Low level of detail - pour chaque groupe - qui ne sont que les mêmes meshes que le High level of detail dégradé (cad avec moins de détails et donc plus grossiers).

Mais si nous dégradons la qualité de ces meshes (avec l’outil DirectX Mesh Tools de MS3D par exemple), nous aurons droit à un message d’erreur plus tard en important ces meshes (Medium et Low level of detail) dans TSRW. Qu’à cela ne tienne, il suffit de tout simplement sauvegarder ce mesh High level of detail (Group 0 et Group 1) dans les 2 autres types de meshes sans rien ajouter ni enlever ! Et on n'en parle plus !

Vous aurez donc la même qualité de mesh dans les 3 types (High, Medium et Low, et ce n’est vraiment pas grave pour l’objet qui en résultera… Il n’en sera que mieux et plus visible de loin !...

Ajout du 02/05/2013:

Mais... Bien entendu si l'on veut strictement respecter les normes de EA, on peut aussi générer les meshes comportants moins de détails (les Medium et Low), on se donne juste un peu plus de travail...

Pour ce faire, il faut donc - avec le mesh High level of detail édité dans MS3D appeler l'option:

- Tools --> DirectX Mesh Tools,
- amener le petit curseur à droite vers le milieu (env. - 50%)
- cliquer sur l'icône de la petite disquette

Le / les meshes en cours d'édition perdront en qualité, finesse, le pourcentage qui a été défini. Seulement voilà, cette simple opération fait aussi perde toutes... les assignations de joints! Shocked et bien entendu, il faut les refaire (réassigner les joints) sinon l'on aura un objet complètement déformé dans TSRW. 2 méthodes, 1 manuelle et lune autre à l'aide de l'utilitaire MeshTool Kit.

En manuel on fera comme ceci:

- charger dans MS3D un ensemble exporté depuis TSRW - donc un fichier au format *.wso -,
- cliquer sur l'onglet 'joints' et assigner laborieusement tous les joints présents dans l'ensemble de référence dans le mesh dégradé de son nouveau vêtement... (Bon courage!...)
- Une fois que la chose est terminée, on sauvegarde le mesh dégradé sous sa nouvelle appellation (Medium, low...)
- et... on recommence l'opération pour le mesh dégradé suivant, cad...un coup de DirectX Mesh Tool, on recharge son vêtement référence qui a ses joints assignés et on on joue du clic jusqu'à plus soif...

(Vous comprenez maintenant pourquoi je ne m'étais pas trop étendu sur ce point, car perso rien que d'y penser j'ai déjà plus envie de terminer le vêtement Very Happy ).

On ouvre donc dans TSRW le nouvel objet / ensemble : af body blue scrubs white lab coat_stethoscope et on importe les 2 groupes de meshes (Group 0 et Group 1) tour à tour dans : Medium level of detail et Low level of detail.

Une fois ces opérations terminées, le vêtement doit ressembler à ceci :

Spoiler:

Mouais... Bien que le vêtement soit déjà parfaitement opérationnel, on ne peut pas dire que ce soit une réussite visuellement parlant. Ce nouveau ‘squelette’ ne convient pas aux images Multiplier, Specular et Mask - éventuellement Overlay, Stencil(s) et Logo(s)...

Nous allons y remédier en remplaçant ces textures par la combinaison des textures de la veste et de la jupe. Textures – qui si vous vous en souvenez – ont été sauvegardées en même temps que l’exportation des meshes de la veste et de la jupe. Il est donc temps de passer à présent à l’étape suivante…

Astuce pour ceux qui ne modifient que 2 éléments.

1.) - Création d'un projet avec TSRW en choisissant un objet coquille principal comprenant 2 groupes dans les 3 types de meshes.
2.) - Exportation depuis TSRW des différents éléments (mesh & une image) constituants le nouveau vêtement (haut, bas)
3.) - Importation des meshes des sous-éléments dans l'objet coquille de suite
4.) - Fusion avec l'aide d'un logiciel de retouches photos des images des différents éléments récupérés
- création de nouveaux: Specular, Multiplier et Mask de recoloration
5.) Importation depuis TSRW des nouvelles images DDS
6.) Finalisation, sauvegarde & exportation du projet (Sims3pack, package)


.../ ...









Dernière édition par zano972 le Ven 03 Mai 2013, 01:28, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyJeu 18 Avr 2013, 16:11

.../ ...

E. Création des nouvelles textures avec PhotoShop.


Vous pouvez retrouver le tutoriel de Zano sur la création du multiplier, specular et mask avec Photoshop ICI

.../ ...


Dernière édition par zano972 le Sam 20 Avr 2013, 04:16, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyJeu 18 Avr 2013, 19:25

.../ ...

F . Création, finalisation & test de l'objet final.

Dans TSRW, l'objet a toujours cet aspect:

Spoiler:

Et va gentiment, doucement au fil des importations des nouvelles textures subir une métamorphose radicale...

Commençons donc – toujours dans le cadre de ce tutoriel – par supprimer l’Overlay des textures originales…

- clic sur l'onglet 'Texture',

- clic dans la cellule 'Overlay' puis sur le bouton 'Edit',

- clic sur le bouton 'Make Empty' dans la fenêtre suivante,

- clic sur le bouton 'Done' :

Spoiler:

- clic dans la cellule 'Mask',

- clic sur le bouton 'Edit',

- clic sur le bouton 'Import'

à l'écran suivant, on sélectionne le bon fichier - donc celui censé être le nouveau mask de recoloration - ...

- clic sur le bouton 'Done'...

ou dit autrement :

Spoiler:
... Et si on poursuivait avec les 2 autres ?...  bounce On va juste accélérer le temps et dire que nous venons juste de finir d'importer le 'Multiplier et le Specular (ouf!)

Résultat:
Spoiler:
Le nouvel ensemble / vêtement est à présent terminé, prêt à être installé et testé dans le jeu…

Si vous voulez laissez votre œuvre à la postérité, ne pas oublier ces 2 petits détails, mais ô, combien importants :

- Un petit ‘Save ou ‘Save as’
(Pour sauvegarder le projet TSRW avec l’extension .wrk)

Spoiler:

- immédiatement suivi d'un 'Export' ferme et définitif :

Spoiler:

- Et pourquoi pas d’une petite exportation au format .package - pendant qu'on y est - .

Spoiler:
Le nouveau vêtement obtenu peut – après avoir été installé dans l’environnement du jeu – être testé, afin de vérifier son comportement et son aspect final…

- Dans le CAS pour commencer:

Spoiler:

puis en situation 'réelle'  Laughing

Spoiler:

Je pense que nous sommes arrivés au terme de ce petit tutoriel, vous noterez que je ne me suis pas attardé sur la modification des 'Pattern' liés aux différents 'Designs', ceci pour deux raisons:

- le vêtement utilisé pour ce tutoriel ne comporte qu'un seul 'Design' (et je ne voulais pas en ajouter un  Laughing  )
- il y a déjà sur le forum SA bon nombre de bons tutos qui expliquent leur modification dans les moindres détails...

Cependant n'étant pas à l'abri ni d'un oubli, ni d'une grossière erreur ou d' une incohérence, ayez l'aimabilité de signaler tout ce qui pourrait justement vous sembler incohérent, incompatible, pas clair du tout dans la rédaction de ce tutoriel.

Lien de téléchargement résumé PDF:

Résumé en .PDF

Restant dispo pour répondre à d'éventuelles questions,

bonne continuation et A+++

PS: j'éditerais de nouveau ce dernier message pour y ajouter les liens du résumé PDF et de la vidéo de ce tuto.


Ce tutoriel fait partie d'une série qui vous permet de créer vos vêtement de A à Z avec le TSRWorkshop.
Voici les autres tutoriels de la série :




MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée

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Ange gardien
pomme-kiwi
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Ange gardien
Féminin Date d'inscription : 27/09/2009
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyVen 19 Avr 2013, 09:53

Merci beaucoup pour ce tuto Zano!
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http://www.dressingresponsable.com
As de l'acrylique
Sucréomiel
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Localisation : Imaginarium

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyVen 19 Avr 2013, 11:04

Super tuto ! Merci Zano Smile
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Maitre en Création de CC
Maman Gateau
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Féminin Date d'inscription : 25/04/2010
Age : 52
Localisation : Nord

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyVen 19 Avr 2013, 11:37

Merci pour ce tuto Zano!
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Ness
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Age : 53

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyVen 19 Avr 2013, 12:41

Merci beaucoup pour ce tuto qui j'en suis sûr va mettre d'une très grande aide.
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Maître du Jeu
Goby03
Goby03
Maître du Jeu
Masculin Date d'inscription : 21/08/2012
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Localisation : quelque part en auvergne

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyVen 19 Avr 2013, 16:45

Merci pour ce tuto Zano !
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Admin
Delise
Delise
Admin
Féminin Date d'inscription : 05/04/2012
Age : 45
Localisation : Lyon

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyVen 19 Avr 2013, 17:50

Merci beaucoup pour le tuto, Zano ! Très intéressant !

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Ange gardien
Bettyboopjade
Bettyboopjade
Ange gardien
Féminin Date d'inscription : 25/03/2011
Age : 41
Localisation : Mons (Belgique)

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyVen 19 Avr 2013, 20:50

Merci Zano ! Very Happy
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amylet
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptySam 20 Avr 2013, 13:13

Merci beaucoup pour le tuto zano, que j'ai trouvé très facile à suivre Smile (je viens de tester avec un débardeur et une jupe ^^)
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Grand artiste du pinceau
Katnat
Katnat
Grand artiste du pinceau
Féminin Date d'inscription : 31/05/2012
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyLun 22 Avr 2013, 18:46

Merci beaucoup Zano pour ce tuto cheers .
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Misteriane
Misteriane
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Féminin Date d'inscription : 25/05/2011
Age : 34
Localisation : Gironde

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyLun 22 Avr 2013, 20:19

Merci pour ce tuto super comme à chaque fois
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Moderateur
Caco
Caco
Moderateur
Féminin Date d'inscription : 22/07/2010
Age : 34
Localisation : Yvelines (78)

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyJeu 25 Avr 2013, 09:34

Super tuto merci.
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Ness
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Age : 53

[Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements Empty
MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyJeu 02 Mai 2013, 14:27

Grâce à cet exellent tuto, voici ce que j'ai reussi à faire (image déjà postée dans ma galerie) :

[Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements Danym10
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Natsynchro
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements EmptyMar 09 Juil 2013, 17:43

merci pour le tuto!!
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements   [Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements Empty

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[Intermédiaire] La fusion de meshes de vêtements
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