Dans SimPE, exporter l'objet original en wavefront (obj) et l'enregistrer (sur le bureau par exemple)
puis l'importer dans Blender.
Pour cela, faire «File», «Import», «Wavefront (obj)»
Là ….. Woof! C'est un peu le bazar...Mais bon, quand on se penche un peu dessus, ce n'est pas si compliqué
A gauche de l'écran, il y a un menu déroulant. Dans celui-ci, d'office, il y a des emplacements spécifiés: les différents disques durs de l'ordi, le Bureau de Windows, le dossier Mes Documents,...
Donc si on a bien pris soin de sauvegarder l'objet exporté avec précision, il n'y a plu qu'à suivre le chemin défini.
Pas de panique si on clique trop vite et que, par inadvertance, on se trompe de chemin, il y a tout en haut du menu déroulant ceci «..» qui ramène automatiquement à la position antérieure (il pense à tout chez Blender!)
Dans mon cas, je l'avais sauvegardé sur le bureau, donc je clique sur «Desktop»
Dés que l'ai localisé je clique «Import»
Tiens! Une autre boîte de dialogue s'ouvre:
Là, il faut bien respecter les paramètres d'importation et veiller à ce que tout soit décoché sauf «Group» et «-90» puis cliquer sur «Import»
Et la table originale apparaît dans Blender:
Bon, Il y a du travail!
Tout d'abord, cliquer avec la souris gauche sur notre mesh pour le sélectionner et passer en mode Edit et en Wireframe pour la transparence
(toujours en vue de face, «1», axes Z/X):
«A» pour sélectionner notre mesh (maintenant tout rose) puis faire glisser le mesh au moyen des flèches pour le centrer par rapport à l'objet original
(dans ce cas précis, j'ai fait glisser le mesh sur l'axe «Z», donc la flèche bleue)
Notre mesh est vraiment trop grand! La fonction Scale «S» va lui donner des proportions plus adaptées:
Maintenant on va essayer d'ajuster les proportions.
Pour que le résultat soit encore plus précis il faut se rapprocher le plus possible de la zone de travail.
D'abord tout déselectionner avec «A» puis cliquer avec la souris au centre du travail et faire rouler la molette
vers l'avant jusqu'à ce que la position idéale soit atteinte.
On va s'occuper, en premier lieu, de la hauteur du plateau de la table.
«B» pour sélectionner les points du haut de notre mesh puis faire coïncider avec précision le haut du plateau avec celui du mesh original
(axe «Z», flèche bleue):
Deuxièmement, on va travailler le côté gauche de notre mesh.
«A» pour tout désélectionner puis «B» pour sélectionner tous les points du côté gauche (attention à bien vérifier que tous les points sont englobés
dans la sélection). Puis glisser cette partie sur l'axe «X» et bien faire coïncider avec le bord gauche du plateau de la table originale.
Le plus important c'est de ne pas trop dépasser les proportions originales pour éviter que les Sims traversent le mesh.
Faire la même chose pour le côté droit:
url=https://servimg.com/view/14451025/48]
[/url]
Maintenant il faut travailler sur la vue de côté du mesh donc taper «3» (axes Z/Y)
Répéter exactement la même manœuvre pour le côté gauche et droit de notre mesh, dans cette position.
Revenons en vue de face «1» et remontons le bas des pieds de la table:
Juste un petit détail pour parfaire le tout: faire coïncider le bas du plateau avec celui de l'objet original.
Et toujours la même manip:
A présent, la table a les bonnes proportions!
Et on peut le vérifier en «Object mode» et «Solid»
Bien! Maintenant il faut voir ce que cela donne dans le jeu et donc, il faut exporter le mesh en Wavefront (obj)
Cela peut aussi bien se faire en "Edit Mode" ou "Object Mode", l'important c'est de sélectionner l'objet.
Il faut faire: «File», «Export», «Wavefront (obj)»
A nouveau une boîte de dialogue s'affiche et il faut respecter exactement les paramètres d'exportation( il faut donner un nom à l'objet créé pour l'exporter, mettre en surbrillance la case correspondante au nom, y inscrire ce quelque chose de facile à identifier mais conserver le «.obj», ici, je l'ai appelé table tuto):
Ensuite faire «export» et voilà!
Il ne reste plus qu'à faire un UV map et à choisir une texture.
Et enfin il faut vérifier le résultat dans le jeu: