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 [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur"

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MessageSujet: [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur"   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:03

! Ce tuto nécessite l'addon "Destinations aventure" !

Tombeaux: programmes simples à avancés à l'aide du Processeur

Prérequis recommandés à ce tutoriel :

  1. Programmer quelques pièges pour une chasse aux trésors avec l'add-on Destination aventure – Par jjArcenCiel (conseillé)
  2. Introduction à la création de tombeaux – Par Intell (utile, surtout la section sur le processeur)

Je vous propose avec ce tutoriel d’explorer et d’exploiter un objet souvent peu utilisé, le Processeur. La première fois qu’on voit cet objet, on pense que EA a mal catégorisé cet objet et qu’il s’agit d’un simple ordinateur qui ne fonctionne pas. Mais ne vous y trompez pas, sa présence physique n’a aucune incidence sur son fonctionnement, ce pourrait être une boîte ou une boule.
Note : Le placement de l’objet n’ayant aucune incidence, le tutoriel comprendra plus de schémas logiques que d’images du jeu du placement des objets.

Où et comment obtenir le processeur ?

Si cet objet ne vous est pas familier, voici une explication pour le retrouver:

Faire réapparaître un processeur disparu

Comme nous utiliserons toujours des processeurs, sachez que la mise à jour venue avec Animaux et Cie a altéré son comportement. Normalement, il disparaît en mode vie, et de retour en mode achat il réapparaît. Or, depuis cette mise à jour, il disparaît à jamais… Afin de faire réapparaître tous les processeurs, il suffit de faire ceci (au cours d’un exercice, pas tout de suite!):

  1. Placer un autre processeur sur le lot, qui lui sera visible
  2. Faire l'interaction "Activer / désactiver l’affichage tête haute"
  3. Supprimer le dernier processeur placé

Cette manipulation ci-dessous devra être répétée chaque fois que vous ferez un aller-retour entre le mode Vie et le mode Achat / Construction. Même se rendre dans le mode Construction fera disparaître tous les processeurs. Il est donc judicieux de faire la programmation du processeur en suivant un plan établi au lieu de faire de nombreux allers-retours pour tester.

Complément d’information

Les tombeaux ne sont normalement pas réutilisables, une fois parcourus, il est souvent impossible de les réinitialiser sans devoir recréer des liens ou remplacer des objets. Afin d’y remédier, je fais souvent une copie du lot en l’enregistrant dans la bibliothèque avant de le tester, puis replace la copie originale (non testée) sur le lot afin de compléter la construction du tombeau. Cela vous évitera beaucoup d’embarras.

Bug du brouillard

Parfois, quand des Sims sont déjà sur le lot ou dans la pièce, il peut survenir des ennuis avec le repère de salle du tombeau (la boule métallique). Le brouillard ne disparaît plus dans certains cas. Faire une copie du lot dans la bibliothèque, supprimer le lot et le replacer à partir de la bibliothèque devraient arranger les choses. Ça règlement du même coup le problème de cadenas qui n’apparaît pas sur les portes.



C’est maintenant le temps de se lancer!
Voici la structure du tutoriel :

  1. Remplir des conditions avant d’émettre une impulsion (rappel)
  2. Remplir plus de 8 conditions avant d’émettre une impulsion
  3. Émettre une impulsion aléatoirement
  4. Émettre une impulsion après avoir compté jusqu’à…
  5. Réaliser un effet carrousel
  6. Conclusion


Dernière édition par Intell le Ven 24 Juil 2015, 03:27, édité 7 fois
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MessageSujet: Remplir des conditions avant d’émettre une impulsion   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:12

Remplir des conditions avant d’émettre une impulsion

Ce cas a déjà été vu dans le tutoriel de  jjArcenCiel (section : Programmer plusieurs actions pour débloquer une porte), je ne ferai qu’ajouter un schéma pour vous familiariser.
[Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" Image010
Le mode AND (ET) exige que toutes les entrées soient comblées pour émettre une impulsion sur la sortie 0, si vous avez bien suivi le tutoriel de jjArcenCiel. Afin de mieux comprendre, je placerai toujours les entrées à gauche du processeur et les sorties à la droite de celui-ci.
Afin de créer ce modèle dans le jeu, il suffit de placer les différents objets, et de créer les liens représentés par les flèches.
 

En vidéo

Vidéo de l'exercice:


Dernière édition par Intell le Ven 24 Juil 2015, 03:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Remplir plus de 8 conditions avant d’émettre une impulsion   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:17

Remplir plus de 8 conditions avant d’émettre une impulsion

Je vous pose une nouvelle énigme maintenant, que faire si je veux qu’on remplisse 9 conditions? 16? 64? Le processeur ne possède que 8 entrées…
Il faut connecter des processeurs en parallèle et en série! Wink  J’imagine qu’en débutant ce tutoriel, vous connectiez peu souvent des objets avec des processeurs, vous n’imaginiez pas en connecter entre eux!
[Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" Image011
À des fins de simplification, les entrées 4 à 7 n’ont pas été représentées.
En plaçant 2 processeurs en série avec un autre, une impulsion sera émise par le processeur C seulement s’il a reçu celles du A et du B. Vous comprendrez qu’il est possible d’ajouter des processeurs sur les entrées du processeur C pour augmenter le nombre d’entrée.

Réalisation

Note : Il est possible de négliger l’étape 5 et de brancher qu’un seul interrupteur de sol, il ne s’agit sûrement pas de votre tombeau final!
Placement des objets :

  1. Placer 9 interrupteurs de sol, 3 processeurs, une porte et un repère de salle du tombeau dans chaque pièce.
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la porte et choisir « Fermer » (le 2e)
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur la porte et choisir « Ajouter la capacité d’ajouter des mécanismes d’activation et des comportements activés ». (Par défaut, les portes ne sont pas un objet de tombeau)

Créer les liens entre les interrupteurs de sol et le processeur A :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le 1er interrupteur, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Monter sur ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 0 ».
  3. Répéter les 2 dernières étapes avec les autres interrupteurs, mais en se connectant sur des entrées différentes. (Facultatif si vous avez compris le principe)

Créer les liens entre le 9e interrupteur de sol et le processeur B :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le 9e interrupteur, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Monter sur ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur B, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 0 ».

Créer les liens entre les processeurs A, B et C :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 0 ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur B, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 1 ».

Créer le lien entre le processeur C et la porte :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la porte, choisir « Lier au comportement activé », puis « Ouvrir ».

Tester le puzzle :
Prendre un Sim, activer les 9 interrupteurs de sol. Voir que la porte ne s’ouvrira que si on actionne les 9 interrupteurs de sol.
Concrètement, cet exemple survient rarement, demander de faire autant d’actions avant d’ouvrir quelque chose serait un peu exigeant au joueur. Cet exemple servait surtout à vous introduire à la création d’un circuit simple de processeurs.

En vidéo

Vidéo de l'exercice:


Dernière édition par Intell le Ven 24 Juil 2015, 03:31, édité 2 fois
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MessageSujet: Émettre une impulsion aléatoirement   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:20

Émettre une impulsion aléatoirement

Une nouvelle énigme : Je place 4 portes verrouillées et un interrupteur de sol, qui devra en ouvrir qu’une seule, et ce, de façon aléatoire.
Le mode aléatoire activera une des 8 sorties au hasard, chacune des 4 portes est branchée sur 2 sorties, donc une des 4 portes sera forcément déverrouillée suite à une impulsion.
[Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" Image012

Réalisation

Placement des objets :

  1. Placer 1 interrupteur de sol, 1 processeur, 4 portes et un repère de salle du tombeau dans chaque pièce.
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re  porte et choisir « Fermer », répéter avec les 3 autres portes.
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re  porte et choisir « Ajouter la capacité d’ajouter des mécanismes d’activation et des comportements activés », répéter avec les 3 autres portes. (Par défaut, les portes ne sont pas un objet de tombeau)

Configuration du processeur A :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Définir le mode logique », puis « Aléatoire (un seul bit activé) ».

Créer les liens entre l’interrupteur de sol et le processeur A :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur l’interrupteur, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Monter sur ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 0 ».

Créer les liens entre le processeur A et les portes :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re porte, choisir « Lier au comportement activé », puis « Ouvrir ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 1 ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re porte, choisir « Lier au comportement activé », puis « Ouvrir ».
  5. Répéter les étapes 5 à 8 pour les 3 autres portes. Rappel : sorties 2 et 3 branchées sur la porte 2, sorties 4 et 5 branchées sur la porte 3, sorties 6 et 7 branchées sur la porte 4.

Si on s’arrête ici, cela fonctionnera, votre Sim actionnera l’interrupteur de sol et une porte se déverrouillera. Par contre, ce sera une seule fois, la plaque sera enfoncée et il ne sera pas possible de déverrouiller une autre porte, et vu le travail que vous y avez mis, vous ne pourrez plus faire joujou.
Configuration additionnelle du processeur A :


  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, cliquez sur « Plus… », choisir « Options d’activation / de désactivation », puis « Supprimer les entrées lors de l’impulsion (Désactivées) ».

De cette façon, il y aura une impulsion émise au moment de monter sur l’interrupteur, et l’entrée sera remise tout de suite à zéro, ce qui permettra de remonter à nouveau. Par contre, la plaque n’a pas de mécanisme « descendre de », donc elle n’est pas encore réutilisable.
Configuration additionnelle de l’interrupteur de sol :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur l’interrupteur, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Descendre de ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur l’interrupteur, choisir « Lier au comportement activé », puis « Réinitialiser ».

De cette façon, la plaque sera réinitialisée.
Tester le puzzle :
Prendre un Sim, activer l’interrupteur de sol. Vous verrez maintenant qu’une des 4 portes se déverrouille. Répétez à nouveau, vous verrez qu’une autre porte se déverrouille et que l’autre se verrouille.
 

En vidéo

Vidéo de l'exercice:


Dernière édition par Intell le Ven 24 Juil 2015, 03:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Émettre une impulsion après avoir compté jusqu’à…   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:25

Émettre une impulsion après avoir compté jusqu’à…

Cet exercice reprendra l’utilisation d’un circuit, mais plus complexe cette fois-ci! En effet, on en a peu utilisé, mais ceux-ci sont très utiles à faire des choses plus avancées.
Pour introduire au comptage, nous ferons un exemple « basique » (Ouais, pas si basique, mais bon, c’est un exemple simple…). L’usage que vous pouvez en faire varie, c’est à vous d’en voir l’utilité! On peut combiner avec autre chose.
Tout d’abord, choisissons un chiffre, disons 12. Le mode compteur binaire règle ses sorties dans un mode binaire, vous savez, avec des 0 et des 1? Si vous ne comptez pas en binaire, vous pouvez utiliser un petit outil (convertisseur) pour trouver quelles sorties il faut configurer. Avec l’outil, on trouve facilement que 12 correspond à 1100 en binaire. Comment ça va fonctionner avec les sorties?
Il faut « remplir » le reste avec des 0, jusqu’à avoir 8 caractères. Mais de quel côté? Si on met à droite, on obtient 11000000, ce qui équivaut à 192 en décimal… Pas le bon côté! Si on met à gauche, on obtient 00001100, donc toujours 12 en décimal. Les sorties partent du plus élevé au plus petit :

Sortie 7Sortie 6Sortie 5Sortie 4Sortie 3Sortie 2Sortie 1Sortie 0
00001100
Si je vous ai perdu, c’est probablement parce que vous et le binaire ça fait 2. Vous pouvez en lire un peu plus sur le binaire sur wikipédia.
Je vous montre maintenant le schéma de ce qu’il y a à faire :
[Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" Image013
Le Sim appuie sur l’interrupteur de sol, qui incrémente la valeur du Processeur A de 1, ce qui change la valeur de ses sorties. Nous branchons les sorties qui doivent égaler 1 sur différentes entrées du processeur C. Ce processeur validera donc les 1.
Nous branchons les sorties qui doivent égaler 0 sur les différentes entrées du processeur B. Les 0 ne peuvent émettre d’impulsion, c’est pourquoi le processeur B inversera les valeurs 0 pour des 1, ces sorties seront branchées sur le processeur C qui se chargera de valider toutes les entrées des processeurs A et B. Dans notre situation, je n’ai pas branché les sorties 4, 5, 6 et 7 du processeur A, je n’en voyais pas tellement l’intérêt, dès que le nombre est atteint, le comportement s’effectue.

Réalisation

Placement des objets:

  1. Placer 1 interrupteur de sol, 3 processeurs, 1 porte et un repère de salle du tombeau dans chaque pièce.
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la porte et choisir « Fermer ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur la  porte et choisir « Ajouter la capacité d’ajouter des mécanismes d’activation et des comportements activés ». (Par défaut, les portes ne sont pas un objet de tombeau)

Configuration du Processeur A :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Définir le mode logique », puis « Compteur binaire ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Options d’activation / désactivation », puis « Supprimer les entrées lors de l’impulsion (Désactivées) ».

Notez qu’avant de configurer le processeur B, nous créerons les liens sortants.
Créer les liens entre l’interrupteur de sol et lui-même, ainsi qu’avec le processeur A:

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur l’interrupteur, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Monter sur ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 0 ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur l’interrupteur, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Monter sur ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC à nouveau sur l’interrupteur, choisir « Lier au comportement activé », puis « Réinitialiser ». (Cela permettra d’appuyer plusieurs fois dessus)

Créer les liens entre le processeur A et le processeur C :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 2 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 2 ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 3 ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 3 ».

Créer les liens entre le processeur A et le processeur B :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur B, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 0 ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 1 ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur B, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 1 ».

Créer les liens entre le processeur B et le processeur C :
On va lier les même entrées/sorties qu’avec le processeur A, il s’agit donc des mêmes instructions que le bloc précédent, sauf entre 2 autres processeurs.

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur B, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 0 ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur B, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 1 ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier au comportement activé », puis « Sur 1 ».

Créer les liens entre le processeur C et la porte :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur C, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la porte, choisir « Lier au comportement activé », puis « Ouvrir ».

Configuration du Processeur B :
Étape cruciale, il faut configurer le processeur pour qu’il agisse comme inverseur.

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur B, choisir « Définir le mode logique », puis « Inverseur ».

Tester le puzzle :
Prendre un Sim, activer l’interrupteur de sol à plusieurs reprises. Après 12 fois, la porte devrait s’ouvrir. C’est de l’acharnement, je sais… Ça peut  être utile par exemple si après avoir tiré 12 fois la chasse d’eau, vous déclenchez quelque chose, par exemple l’ouverture tombeau dans un sous-terrain sombre et très humide (les égouts!). Je donne des idées comme ça!
Si vous désirez retenter, le compteur lui ne va qu’en montant! Vous pouvez changer son mode logique pour un autre et le remettre sur compteur binaire, ça remettra le compte à 0. De plus, faire faire le comportement « Réinitialiser » remet aussi le compte à 0.
 

En vidéo

Vidéo de l'exercice:


Dernière édition par Intell le Ven 24 Juil 2015, 03:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Réaliser un effet carrousel   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:35

Réaliser un effet carrousel

Ce n’est pas tant clair comme titre, alors voici la vidéo qui montre comment ça fonctionne :

Vous comprenez un peu mieux le nom « carrousel », en effet, ça boucle et ça tourne en rond! Dans mon exemple, le Sim doit circuler dans le sens horaire afin d’éviter de se faire brûler, aller à l’extrémité pour récupérer un trésor par exemple, puis revenir de l’autre côté.
Sans tarder, voici le schéma du travail à réaliser :
[Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" Image014
Afin de décrire le schéma, on retrouve un processeur, 8 lumières (cercle dans un carré noir) et 8 pièges (feu de camp dans un carré noir). Pourquoi inclure des lumières?  Je vous introduis à une caractéristique du processeur que vous aviez déjà vu sans le savoir. Si on revient au cas précédent, quand on montait sur l’interrupteur de sol, une des 4 portes se déverrouillait. Si on montait à nouveau, une autre se déverrouillait et la 1re se verrouillait à nouveau. Pourquoi? La porte a 2 états dichotomiques ou binaires (opposé), elle est soit verrouillée, soit déverrouillée. Elle ne possède aucun autre état. Le processeur remet donc dans l’état opposé de celui d’activation si la sortie est désactivée.
Plusieurs objets ont des états dichotomiques : Levier torche (allumé, éteint), portes (verrouillée, déverrouillée), petit trou (Cachée, montrée), lumières (allumé, éteint), escalier (Caché, montré). D’autres ont plus de 2 états, là le processeur tentera d’inverser, mais ça donnera des résultats imprévisibles pour les pièges, chaque état n’a pas nécessairement d’opposé.
Pour remédier au problème avec cet objet, ma solution est d’utiliser un objet à état dichotomique qui émet une impulsion lors de son changement d’état : les lumières. En effet, les lumières peuvent être allumées ou éteintes par une impulsion et elles peuvent émettre des impulsions si elles sont allumées ou éteintes. On voit facilement leur état. Il suffit de les placer dans une pièce où les Sims n’auront pas accès (Sinon à leur entrée dans la pièce ils allument tout…).

Réalisation

Placement des objets:

  1. Placer 1 processeur, 8 lumières (le style qui vous plaît), un piège et un repère de salle du tombeau dans chaque pièce.

Configuration des lumières :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re lumière et choisir « Désactiver », répéter avec les 7 autres lumières.
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re lumière et choisir « Ajouter la capacité d’ajouter des mécanismes d’activation et des comportements activés », répéter avec les 7 autres lumières. (Par défaut, les lumières ne sont pas un objet de tombeau)

Configuration des pièges :


  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le piège et choisir « Type de piège », puis « Feu » (ou un autre à votre guise).
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le piège et choisir « Définir l’état du piège », puis « Inactif et caché » (ou un autre à votre guise).
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le piège et choisir « Cloner », placer la copie. Répéter jusqu’à avoir 8 pièges.

Configuration du processeur A :

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Définir le mode logique », puis « Cycle (fourmis grouillantes) ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A et choisir « Définir le mode d’horloge », puis « Activé » (Activera le phénomène d’impulsion à chaque X secondes).
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A et choisir « Définir la période d’horloge », puis entrer 50  (Défini le temps entre chaque impulsion, vous pouvez également ajuster le temps selon le placement de vos pièges).

Créer les liens entre le processeur A et les lumières :
Le processeur allumera / éteindra les différentes lumières.

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 0 ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re lumière, choisir « Lier au comportement activé », puis « Lumière : allumer ».
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur le processeur A, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Sur 1 ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 2e lumière, choisir « Lier au comportement activé », puis « Lumière : allumer ».
  5. Répéter les 2 dernières étapes avec les 6 autres sorties du processeur A et les 6 autres lumières.

Créer les liens entre les lumières et les pièges :
Chaque piège sera étroitement lié à une des lumières, il serait donc pratique de disposer les lumières dans une autre pièce d’une façon semblable aux pièges, tout comme dans la vidéo d’introduction.

  1. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re lumière, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Lumière : allumer ».
  2. CTRL + SHIFT + CLIC sur le 1er piège, choisir « Lier au comportement activé », puis « Activer » (celui entre Détruire et Tirer une fois).
  3. CTRL + SHIFT + CLIC sur la 1re lumière, choisir « Lier les mécanismes d'activation », puis « Lumière : éteindre ».
  4. CTRL + SHIFT + CLIC sur le 1er piège, choisir « Lier au comportement activé », puis « Définir comme inactif » (ou celui de votre choix).
  5. Répéter ces 4 étapes avec les 7 autres lumières et pièges.

Tester le puzzle :
Votre Sim n’a pas vraiment à activer quoi que ce soit, juste à surmonter le nouveau défi!

Aller plus loin

Pour aller plus loin, vous pourriez également mettre en place un système où si le Sim marche à X endroits, le carrousel cesse de tourner, ou encore s’il récupère le trésor.
Comment? Il suffirait, dans le premier cas, de placer des panneaux d’activation caché sur le tracé (pas partout nécessairement), de les lier à un nouveau processeur (mode ET) sur différentes entrées, et si le tout est comblé, d’émettre une impulsion en activant le comportement « Détruire » du Processeur A, ce qui désactivera l’horloge.
 

En vidéo

Vidéo de l'exercice:


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MessageSujet: Réaliser un effet carrousel à vitesse variable   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:36

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Dernière édition par Intell le Ven 24 Juil 2015, 03:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur"   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:38

Conclusion

Le but du tutoriel était de vous familiariser avec la programmation à l’aide du processeur. Il est possible de faire des choses très poussées sans, mais sachez que son usage peut vous faciliter la vie dans bien des cas. Il y a un puzzle en particulier que j’ai replacé à plusieurs reprises. La programmation de la 1re et de la dernière sont très différentes, au début je ne connaissais même pas l’existence du processeur! Maintenant je ne pourrais plus m’en passer.
Quand on maîtrise les outils, le plus dur n’est plus de réaliser un puzzle, mais de trouver l’idée du puzzle. Les objets se ressemblent tous, les puzzles sont souvent répétitifs, il faut donc savoir innover. Le mieux est d’avoir une thématique ou une histoire, en plus de construire et meubler le tout.



MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur"   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 12 Juin 2015, 04:39

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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur"   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 17 Juil 2015, 18:40

Ca y est j'ai fini de tester ton tuto ^^. Finalement, c'était pas très compliqué puisque tout est très bien expliqué Smile.

Voici mes test en vidéo ^^:
Exo 1:
Exo 2:
Exo 3:
Exo 4:
Exo 5:
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur"   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" EmptyVen 24 Juil 2015, 17:44

Merci Intell pour ce tuto !
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MessageSujet: Re: [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur"   [Intermédiaire] Tombeaux (DA): programmes simples à avancés à l'aide de l'objet "Processeur" Empty

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