2) Création de liens et configuration des objets:Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Ajouter la capacité d'ajouter des mécanismes d'activation et comportements activés (Permet de considérer la porte comme objet de tombeau)
Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Fermer Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Rendre inutilisable par les PNJ Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Rendre inutilisable par les PNJ Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 3 / Rendre inutilisable par les PNJ Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 4 / Rendre inutilisable par les PNJ Pour ouvrir la porte, nous voulons que les interrupteurs de sol 1 ; 2 ; 3 et 4 soient tous les quatre activés (si l'un d'entre eux est désactivé le porte sera toujours fermée). Le rôle du processeur est donc de vérifier que toutes ces conditions soient respectées.
Pour un processeur, le mécanisme d'activation est toujours le même:
Les entrées vers le processeur
--> ici c'est l'état de chacun des 4 interrupteurs (activé ou désactivé)
Les sorties du processeur
--> ici la sortie est:
soit les 4 interrupteurs sont activés alors la porte s'ouvre
soit au moins l'un des 4 interrupteurs est désactivé alors la porte reste fermée
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur (0 est l'entrée de l'interrupteur 1 vers le processeur)
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 0 (lorsque l'interrupteur 1 sera activé, le bouton "0" du processeur sera actif)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 1 (lorsque l'interrupteur 2 sera activé, le bouton "1" du processeur sera actif)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 3 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 2 (lorsque l'interrupteur 2 sera activé, le bouton "2" du processeur sera actif)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 4 / Lier les mécanismes d'activation / Monter sur Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / sur 3
(lorsque l'interrupteur 2 sera activé, le bouton "3" du processeur sera actif)
==> Ces boutons 0 ; 1 ; 2 et 3 correspondent aux entrées.
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier les mécanismes d'activation / sur 0 (les mécanismes d'activation correspondent aux 4 interrupteurs de sol activés simultanément ; 0 correspond à la sortie du processeur et est différent du 0 précédent qui correspondait à l'entrée de l'interrupteur 1)
Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Lier au comportement activé / Ouvrir Si on s'arrête là, les statues à pousser que nous avons placées ne servent à rien. En effet, lorsque vous serez en jeu et que votre sims effectuera l'action "monter sur" sur chacun des interrupteurs de sol, ceux-ci resteront toujours activés après en être descendu. Il faut donc les programmer pour que lorsque votre sims descendra d'un interrupteur de sol, ce dernier se désactive. Pour que l'interrupteur reste activé, il faudra y poser une statue à pousser.
Comme nous n'avons placé que 2 statues à pousser, nous n'allons programmer que 2 interrupteurs de sol:
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier au comportement activé / Réinitialiser (Lorsque l'on descendra de l'interrupteur celui-ci se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier au comportement activé / Réinitialiser (Lorsque l'on descendra de l'interrupteur celui-ci se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)
Il faut également réinitialiser les entrées 0 et 1 du processeur lorsque l'on descend des interrupteurs 1 et 2:
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / Sur 0 (Réinitialiser)(Lorsque l'on descendra de l'interrupteur, le bouton "0" se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Lier les mécanismes d'activation / Descendre de Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Lier au comportement activé / Sur 1 (Réinitialiser)(Lorsque l'on descendra de l'interrupteur, le bouton "1" se réinitialisera, c'est-à-dire qu'il sera désactivé)
Les statues ne peuvent pas être déplacées par défaut, pour pouvoir les déplacer il faut les rendre visuellement ou secrètement déplaçables:
Ctrl + Shift + Clic sur la statue à pousser 1 / Rendre secrètement déplaçable -(Actuellement: Désactivé) (Pour pouvoir déplacer la statue, le sims devra commencer par l'inspecter)
Ctrl + Shift + Clic sur la statue à pousser 2 / Rendre visuellement déplaçable -(Actuellement: Désactivé) Pour indiquer à votre sims qu'une statue doit être déplacée sur chacun de ces deux interrupteurs de sol, vous pouvez changer l'aspect visuel de ces derniers:
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 1 / Changer le style visuel (les pieds sur l'interrupteur de sol ont été remplacés par une roue dentée)
Ctrl + Shift + Clic sur l'interrupteur de sol 2 / Changer le style visuel (les pieds sur l'interrupteur de sol ont été remplacés par une roue dentée)
On peut si on le souhaite rajouter des "effets spéciaux"
Ctrl + Shift + Clic sur la porte / Comportements activés / Ouvrir ... / Activer les effets Cause/Effets (il y aura des petites boules dorées lorsque la porte sera déverrouillée)
Ctrl + Shift + Clic sur le processeur / Mécanismes d'activation / Sur 0 / Définir le texte du message du mécanisme d'activation (dans la fenêtre qui s'ouvre, écrivez un message personnalisé qui s'affichera en jeu les 4 interrupteurs de sols seront activés et donc que la porte s'ouvrira, j'ai choisi "Sésame, ouvre-toi !")