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| [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements | |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Sam 28 Sep 2013, 22:53 | |
| Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements - Milkshape 3D 1.8.5 , MS3D est à télécharger ici- Nous utiliserons aussi une grille dans MS3D à télécharger ici- Pour importer et exporter des fichiers .wso dans Milkshape, vous devez copier depuis : TSR Workshop> Extras> Milkshape Plugins , les 2 plug-in suivants : msTSRWorkshopImport.dll msTSRWorkshopExport.dllFichiers à copier directement dans le dossier Milkshape 3D. ****************** Il vous manque un col, une ceinture, un foulard et vous voulez le voir en relief? Une méthode simple pour ajouter du relief dans Milkshape est d'utiliser la fonction extrude. Voici un exemple en images. J'ai importé un mesh EA dans Milkshape en suivant la méthode décrite dans ce tuto, puis je l'ai retravaillé pour arriver à ceci : Je vous propose de créer un col large. Dupliquer le meshAllez dans Edit --> Select all (raccourci Ctrl A) puis dans Edit --> Duplicate selection (raccourci Ctrl D) Nommer votre nouveau groupe. Dans Groups, cliquez sur la duplication, inscrivez le nom du nouveau groupe et cliquez sur Rename pour valider. Le mien s'appelle Col. Cachez votre groupe de base (Robe pour moi) afin de ne pas le modifier en même temps que la copie. Dans Model, sélectionnez votre groupe et cliquez sur Hide. Vous pouvez aussi sélectionnez le groupe et allez dans Edit--> Hide selectionExtrusionAllez dans l'onglet Model : Model --> Select --> FaceN'oubliez pas de sélectionner par faces, sinon la fonction Extrude ne marche pas. Sélectionnez les faces à extruder. J'ai choisi de décocher "Ignore backfaces" car c'est beaucoup plus simple de sélectionner ainsi. Mais il faut savoir que de temps en temps il faut le cocher pour éviter de sélectionner certaines faces. Pour vérifier que vous sélectionnez bien les faces qu'il vous faut, regardez dans la fenêtre 3D, en vue wireframe, c'est celle où on voit le mieux les faces. Je fais le tour sur la moitié du mesh car je veux un col symétrique alors j'utiliserai la fonction Miroir pour faire l'autre moitié. Il est possible que vous oubliez des faces, vous le verrez tout de suite en extrudant.
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Mar 2015, 08:25, édité 6 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Sam 28 Sep 2013, 23:09 | |
| Allez dans Model --> ExtrudeLaissez Auto Smoothing Group coché, ça fera des faces lissées entre elles. Je vais extruder uniquement selon l'axe vertical, l'axe Y, j'ai donc décoché les axes X et Z. Allez vers le haut avec la souris, les faces sélectionnées montent. J'ai oublié une face derrière. Ce n'est pas grave, je fais Edit --> Undo Extrude et je retourne dans Select Faces pour sélectionner la face manquante et je recommence. Il faut savoir que chaque fois que vous allez arrêter d'appuyer sur votre souris et appuyer à nouveau en bougeant la souris, de nouvelles faces seront extrudées. Ainsi, si vous ne voulez qu'une série de nouvelles faces ne le faites qu'une fois. J'ai exagéré la hauteur des faces extrudées sinon, j'ai un peu de mal à bien voir les faces verticales. Je réduirai la hauteur plus tard. Suppression de tout sauf le colJe veux uniquement garder le col puisque ma robe est dans un autre groupe. Je vais donc supprimer tout ce qui ne m'intéresse pas. Le plus simple est de sélectionner tout ce que je veux et d'aller dans Edit --> Select inverse puis de supprimer la sélection. Enfin, ce n'est pas si simple que ça. Il faut faire très attention à bien sélectionner les faces verticales du col. C'est là, qu'il va falloir jouer avec le Ignore Backfaces. Allez dans Model --> Select en mode faces et sélectionnez vos faces verticales en gardant la touche Shift enfoncée pour garder en mémoire les faces déjà sélectionnées. Les faces les plus difficiles à sélectionner sont celles de l'intérieur. Normalement, il est possible de sélectionner via la fenêtre 3D mais je n'y arrive pas. Ainsi, pour ces faces, je décoche "Ignore backfaces" parce que je n'arrive pas à les voir en face. J'ai sélectionné un peu plus de faces mais il vaut mieux plus que pas assez.
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Fév 2015, 21:05, édité 1 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Sam 28 Sep 2013, 23:20 | |
| Allez dans Edit --> Select Invert puis dans Edit --> Delete selection Regardez bien sur toutes les coutures, il ne faut pas qu'une face manque (enfin, il est toujours possible d'en ajouter en sélectionnant 3 vertex et en allant dans Face --> Create Face mais ce n'est pas tellement plus simple d'attrapper les 3 bons vertex) Ici, il me manque au moins 2 faces. Si vous voyez qu'il vous manque des faces, revenez en arrière jusqu'à la sélection de faces et recommencez jusqu'à ce que vous ayez toutes les faces de la partie que vous voulez ajouter. Cette fois-ci, ça va : Je vais pouvoir supprimer les faces en trop une à une. Cochez " Ignore backfaces" sinon, vous risquez vraiment de supprimer des faces que vous voulez garder. Pour l'intérieur du col, j'utilise la vue de haut, je trouve que c'est plus facile. Pour supprimer les faces, il faut les sélectionner et appuyer sur la touche "Suppr" de votre clavier (ou bien aller dans Edit --> Delete Selection). Vérifier à chaque fois sur la vue 3D de n'avoir pas trop retiré. Débarrassez -vous aussi des faces verticales qui sont à l'endroit où les 2 demi-col vont se rejoindre, elles sont inutiles. Voilà pour moi : Maintenant, il faut ajuster le col pour qu'il soit joli. Je préfère voir la robe pour faire ceci. Cependant, je vais faire en sorte de ne pas pouvoir sélectionner les vertex de la robe. Cachez le groupe Col. En mode Vertex de sélection, sélectionnez le haut de la robe (pas tout sinon, on ne la voit plus). N'oubliez pas de décocher "Ignore backfaces", sinon vous n'aurez pas tous les vertex inaccessibles.
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Fév 2015, 21:10, édité 1 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Sam 28 Sep 2013, 23:27 | |
| Allez dans Edit --> Hide SelectionLa partie qui était sélectionnée est devenue grise. Maintenant, vous pouvez modeler le col comme bon vous semble sans souci de modifier la position des vertex de la robe. Si vous voulez que le col reste attaché à la robe, il ne faut pas déplacer les vertex du dessous du col. Je vais laisser attachés uniquement les vertex du dessous côté intérieur. Sélectionnez en mode vertex, ceux que vous voulez déplacer. Je commence avec les 2 du milieu devant, bas du col. Allez dans Move et choisissez par rapport à quels axes vous voulez déplacer les vertex. Dans mon cas, j'ai choisi un déplacement libre, selon les 3 axes. Faites de même pour les autres. Vérifiez bien, en vue wireframe que vous n'avez pas sélectionné plus de vertex que prévu. Ici par exemple, j'en ai pris 1 en trop, le plus à droite. Finalement, j'arrive à ceci :
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Fév 2015, 21:16, édité 1 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Sam 28 Sep 2013, 23:49 | |
| Assigner une map (ou uvmap) à un nouveau groupe et voir la texture associéeLa robe que j'avais au départ était assignée à une map. En dupliqant cette robe, mon groupe col est resté assigné. Je vous rappelle que la map est le mesh déplié et mis sur un plan, c'est de la 2 dimensions. Les textures sont plaquées sur la map et pas sur le mesh. Quand vous modifiez le mesh et bien la modification n'est pas faite automatiquement sur la map, il faut aller le faire sinon la texture gardera la trace de la map du mesh d'origine. Pour pouvoir modifier la map, vous allez lui attribuer artificiellement une texture, des carreaux pour bien voir les déformations. Cette texture de test ne sera pas exporter avec le wso. Comment voir la map? Allez dans l'onglet Materials : - cliquez sur New- donnez un nom à votre "materials", ici mapping - cliquez sur Rename pour que le nom soit attribué - cliquez sur " < none >", le long rectangle et choisissez le fichier de la grille dont le lien est donné en début de tuto. L'image apparaît sur la surface de la petite sphère ( pour plus de précision allez lire ce tuto ). Sélectionner le ou les groupes : - Retournez dans Groups et sélectionnez vos groupes en cliquant sur "Select", les faces deviennent rouge, elles sont donc sélectionnées. Associer une texture aux meshes : - Retournez dans Materials et cliquez sur Assign. La texture peut se voir sur le mesh lorsque vous êtes en vue (faire un clic droit pour changer la vue) " textured ". Colored Groups ou Colored Smoothing Groups ne doivent pas être cochés. Et voilà maintenant vous pouvez voir la grille sur la map de vos meshes. Voici dans mon cas : Arrangement de l'UVMap dans Milkshape - Le texture Coordinate EditorRappelsVous pouvez choisir votre groupe dans le menu déroulant du TCE. Pour changer d'échelle, il faut changer le chiffre devant scale (celui qui est en bas), pour zoomer le chiffre doit être supérieur à 1 et pour dézoomer, inférieur à 1. Puis cliquez sur scale. Enfin, pour vous déplacer dans la fenêtre, maintenez Ctrl et clic gauche en glissant la souris. Vous pouvez fermer à n'importe quel moment la fenêtre du TCE sans crainte de perdre votre travail. Bien sûr, avant de quitter milkshape, il faut sauvegarder votre fichier, la map sera aussi enregistrée. Pour sélectionner un ou plusieurs points, cliquez sur select puis sélectionnez vos points (maintenir la touche maj enfoncée pour sélectionner plusieurs points). Un clic sur un point ne suffit pas à le sélectionner, il faut choisir une petite zone autour du point. Pour les autres fonctions, je vous laisse aller lire ce tuto de Fuyaya qui est très détaillé. Pour voir la map en 2 dimensions et pouvoir y travailler, il faut sélectionner votre ou vos groupe(s) et ouvrir le Texture Coordinate Editor : - Allez dans Window > Texture Coordinate Editor ( TCE pour la suite du tuto) Sélectionnez votre groupe col ( Select dans Groups ou Select--> Faces dans Model), ouvrez le TCE et choisissez le col dans le menu déroulant. Vous voyez 3 ensembles : celui complètement à gauche en haut de grille, celui du devant et celui de derrière. Choisissez la map de la robe dans le menu déroulant et vous verrez où se situent les 2 derniers. Pour le moment, les vertex des coutures qui séparent le devant du dos sont soudés : dans la map, si vous sélectionnez les points de la couture de devant, ceux du dos sont aussi sélectionnés. De même pour les vertex des faces extrudées, elles sont soudées à toutes les autres faces. Si vous souhaitez déplacer indépendamment les points de l'uvmap, il faut les "dessouder" en utilisant la fonction "unweld". Dans mon cas, ce n'est pas vraiment nécessaire, mais je vous montre comment faire. Sélectionnez votre groupe "Col". Allez dans Vertex --> UnweldOuvrez le TCE. Les vertex ne sont plus soudés les uns aux autres. Et vous pouvez travailler indépendamment les 3 ensembles. Pour le moment, le sélecteur de vue montre la position des vertex comme elles sont faites par EA. Je ne sais pas pourquoi mais ça ne correspond pas à une vue présente dans milkshape, on ne peut pas voir la surface du mesh étalée en sélectionnant une vue de milkshape. En général, je garde toujours cette vue-là puisque c'est celle utilisée dans l'onglet texture de TSRW. Cependant, pour des parties ajoutées, comme le col, ça peut être intéressant d'utiliser une des vues de milkshape. Il faut faire des essais. Vous avez toujours la possibilité de faire undo mais, si vous quittez en sauvegardant une vue du sélecteur de milkshape, vous ne pourrez pas retrouver celle de EA. Ici, la vue de haut (top) est particulièrement intéressante. Comme, j'ai envie d'isoler les faces extrudées, je vais les sélectionner avant de changer de vue. Si vous ne voulez pas modifier en même temps la map de la surface "horizontale" du col avec celle des faces extrudées, déplacez la sélection actuelle, c'est à dire les faces extrudées. Ceci dit, ici les faces extrudées sont tellement fines que la texture ne se verra pas donc,ça n'a pas beaucoup d'importance.
Dernière édition par katnat le Lun 31 Aoû 2015, 15:19, édité 4 fois (Raison : ajout d'une phrase suite aux test de Delise) |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Dim 29 Sep 2013, 00:00 | |
| Il faut réduire la taille : Sélectionnez tous les points, cliquez sur Scale, inscrivez les facteurs de réduction, vérifiez bien que X et Y ne sont pas verrouillés, si c'est le cas la réduction ne se fera pas selon l'axe verrouillé. Cliquez sur le S à droite des facteurs de réduction. Si c'est encore trop grand, il faut penser à la place que prend la map de la robe car il ne faut pas superposer les différentes maps, réduisez encore. Puis avec Move, déplacez votre mappage pour éviter qu'il se retrouve sur celui de la robe. Voilà dans mon cas où j'arrive : La vue du haut est vraiment appropriée pour le col car le devant et le dos du col se rejoignent parfaitement, ce qui n'était pas le cas avant. En plus, il n'y a presque rien à faire. Il faut éloigner les vertex du bas du col derrière sinon, la texture sera déformée comme vous pouvez le voir, le quadrillage test l'est ici. Sélectionnez uniquement les points concernés. Vous pouvez augmenter l'échelle pour mieux voir (Reset permet de retrouver une échelle de 1). Arrangez-vous pour voir à la fois le TCE et la vue 3D pour voir les changements opérés (Redraw doit être coché). Puis cliquez sur Move. Si vous voulez uniquement faire un déplacement vertical, verrouillé X (Lock X doit être coché). Je fais la même chose devant et du coup, je dois déplacer le mappage des faces extrudées. Mon mappage est prêt. Il faut ressouder les vertex sinon les faces ne sont pas "arrondies" et ça fait moche.
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Fév 2015, 21:44, édité 1 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Dim 29 Sep 2013, 00:07 | |
| Allez dans Groups, sélectionnez le groupe Col puis Edit --> Weld together (raccourci Ctrl w). Voilà, c'est mieux. Il faut tout de même faire attention avec la fonction weld together. En effet Milkshape est plus adapté à des meshes de plus grande taille. Ainsi, si vous avez 2 ou plusieurs vertex qui ne sont pas à la même position mais qui sont très proches l'un de l'autre, le weld together va attribuer une des positions à tous les vertex. Pour éviter ceci, il faut artificiellement et temporairement augmenter la taille de votre mesh. Je vous invite à aller lire ce tuto pour lire la démarche à suivre. Voici ce que ça donne après weld together : MiroirIl faut faire l'autre côté du col. Sélectionnez votre groupe col, dupliquez-le puis allez dans Vertex --> Mirror Left <--> RightPour éviter qu'il y ait des trous à la jonction des 2 demi-cols, vous allez les rapprocher. Il faut le faire 2 à 2. Sélectionnez 2 vertex que vous voulez rapprocher. Allez dans le menu Vertex --> Snap Together (raccourci Ctrl N). Les vertex se positionnent au milieu de la position initiale donc en X = 0 pour nous. Renouvelez l'opération pour tous les vertex de la couture des 2 demi-col. Vous verrez que la couture entre les 2 demi-cols est visible, il faut encore utiliser la fonction weld together pour ces vertex. Mais avant, cela regroupez-les dans un même groupe, je vous dirai pourquoi plus loin. Pour le faire, il faut sélectionner les 2 groupes puis cliquer sur Regroup et enfin donner un nom si vous le voulez.
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Fév 2015, 21:48, édité 1 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Dim 29 Sep 2013, 00:28 | |
| Pour faire ce col, vous avez dû remarqué que "Auto Smooth" était coché dans l'onglet Groups. En général, il est préférable de le décocher pour les mesh Sims3. En effet, si vous le laissez coché, voilà un exemple de ce qui va se passer aux bords de l'uvmap : C'est un problème de normales, Auto Smooth modifie les coordonnées des normales de chaque vertex. Ici pour l'extrusion, il est plus simple de le laisser coché sinon il faut modifier les normales des faces verticales créées lors de l'extrusion . Par contre, il faut absolument se débarrasser de la robe de base car il est assez compliqué de retrouver les normales aux extrémités de la map du mesh même si ce n'est pas impossible. Après avoir sauvegarder votre fichier ms3d, décochez Auto Smooth et fermez milkshape. Ouvrez à nouveau Milkshape. Auto Smooth devrait être décoché. Fichier avec le col
Supprimez la robe, gardez uniquement le col, puis exportez au format wso File --> Export--> TSRW Object. Fichier avec la robe de base
Ouvrez votre fichier de base de la robe (qui a été créer avec auto smooth décoché) puis importez le .wso que vous venez de créer : File--> Import --> TSRW ObjectSélectionnez les 2 groupes (tous les groupes si vous en avez plus que 2), regroupez-les et nommez ce nouveau groupe group_base. Les soudures des coutures
Si vous regardez votre mesh de plus prêt, vous y voyez des coutures. Pour leur donner un aspect lisse, il faut les souder, c'est ce que nous venons de faire. Ce qui donne sur la map Ce n'est pas exactement la même map que précédemment mais ici, les coutures sont plus visibles, le principe reste identique. Nous pouvons diviser les coutures en 2 groupes, celles qu'il faut garder intactes, en vert sur l'image et celles que nous pouvons souder en rouge. Les coutures à ne pas souderCe sont celles qui correspondent aux limites de l'UVMap. Il ne faut pas souder ces coutures car elles ne se rejoignent pas sur l'uvmap. Si vous le faites, il y aura des déformations de la texture à ces endroits-là, par exemple :
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Fév 2015, 22:07, édité 4 fois (Raison : correction) |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Dim 29 Sep 2013, 00:28 | |
| Les coutures à souderCe sont les autres, elles sont bien côte à côte sur le mesh et sur la map donc pas de problème. Il y a un outil qui va s'occuper de celà pour nous, il est capable de faire le tri entre les coutures qui se rejoignent et les coutures-limites en fait, il agit sur l'uvmap. Allez dans Tools --> Model Cleaner3 pop up apparaissent l'un à la suite de l'autre Cliquez sur non pour les 2 premières. Pour le 3ème pop up cliquez sur ok Je vous ai demandé de regrouper les 2 demi-groupes, sinon le Model Cleaner aurait considéré la couture entre les 2 demi-cols comme une limite d'uvmap et ne l'aurait pas lissée. Allez dans l'onglet Materials et supprimez la texture attribuée car elle peut faire briller le mesh. Voilà au final le mesh : Pour l'exportation dans TSRW, allez lire ce tuto. Et n'oubliez pas de faire le medium et le low level of detail, voir ce tuto pour la méthode à suivre. J'ai pris un cas simple mais avec beaucoup de pratique et d'imagination vous réussirez à faire de jolis reliefs. N'oubliez pas tout de même que plus vous avez de faces plus votre mesh sera lourd et risque de ralentir votre jeu. Pour éviter que votre jeu ralentisse ou bug, il est préférable de respecter certaines règles quand aux nombres de faces maximales pour le mesh. Dans ce tuto, Maman gâteau explique comment connaître le nombre de faces pour les objets et donne le maximum préférable. Pour les vêtements, c'est pareil, il faut savoir se limiter, à savoir qu'un vêtement complet pour Sims 3 se situe entre 3000 à 5000 triangles (ou faces) pour le high level of detail pour le groupe de morphologie de base (group_base). Ces chiffres ne correspondent pas exactement à ceux donnés dans le TSRW (qui tient compte des différentes morphologies, il me semble) mais à ceux que vous pouvez trouver dans Milkshape (ou MS3D) dans le menu Tools -> Show Model Statistics ..., c'est le nombre de triangles. Référence pour les "poly counts"Voici ce que ma robe donne en jeu : - Spoiler:
MODE D'EMPLOI N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur
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Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques Bonne journée
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Fév 2015, 22:17, édité 2 fois |
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Goby03 Maître du Jeu Date d'inscription : 21/08/2012 Age : 27 Localisation : quelque part en auvergne
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Dim 29 Sep 2013, 09:19 | |
| Super ! Merci Kat ! |
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pomme-kiwi Ange gardien Date d'inscription : 27/09/2009 Age : 37
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Lun 30 Sep 2013, 14:30 | |
| Merci beaucoup Katnat pour ce tuto super bien expliqué et très intéressant!
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Lun 30 Sep 2013, 15:41 | |
| Merci Goby et Pomme ! |
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Maman Gateau Maitre en Création de CC Date d'inscription : 25/04/2010 Age : 53 Localisation : Nord
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Mer 02 Oct 2013, 11:13 | |
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Metens Timide du pinceau Date d'inscription : 20/03/2013 Age : 29 Localisation : Belgique
| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements Sam 10 Mai 2014, 09:14 | |
| Merci beaucoup!! J'essaierai quand j'aurai un peu plus de temps pour moi ^^ |
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| Sujet: Re: [Confirmé]Extrude : pour ajouter du relief à vos meshes de vêtements | |
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