| | [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement | |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 16:53 | |
| Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Les logiciels utilisés dans ce tutoriel sont les suivants : - TSR Workshop à télécharger ici- Milkshape 3D 1.8.5 , MS3D à télécharger ici- UVMapper Classic à télécharger ici- Meshing Toolkit à télécharger ici- Un logiciel de graphisme, celui que vous voulez - Nous utiliserons aussi une grille dans MS3D à télécharger iciPour importer et exporter des fichiers .wso dans Milkshape, vous devez copier depuis : TSR Workshop> Extras> Milkshape Plugins , les 2 plug-in suivants : msTSRWorkshopImport.dll msTSRWorkshopExport.dllFichiers à copier directement dans le dossier Milkshape 3D. Etape 1 : Le mesh High level of detail dans TSRWOuvrir un projet vêtement dans TSR. Ici, j'ai choisi un pull de petite fille Nommez votre projet et donnez un titre à votre création, c'est ce titre qui apparaîtra dans le launcher, donc choisissez le bien et ne reprenez pas un titre déjà employé dans le launcher pour plus de précaution. Une fois, le projet ouvert, allez dans l'onglet mesh. Choisissez "High level of detail" dans le menu déroulant. Puis cliquez sur l'icône avec le dossier et la flèche rouge pour exporter le mesh. Nommez votre fichier, dont le format est wso. Cliquez sur "enregistrer", une petite fenêtre apparaît pour vous dire que l'exportation a été faite. Etape 2 : Modification du mesh du High level of detail dans Milkshapequelques petits rappels :- pour changer l'option de vue de l'objet (textured, wireframe...) faire un clic droit et choisir l'option... - Sélectionner des vertex, faces ... : clic gauche et glisser la souris sur la zone concernée - Désélectionner des vertex, faces ... : clic droit et glisser la souris sur la zone concernée - Sélectionner plusieurs vertex en plusieurs fois : MAJ + clic gauche de la souris - Désélectionner plusieurs vertex en plusieurs fois : MAJ + clic droit de la souris - Revenir en arrière : Ctrl Z ou dans Edit, undo
Avant d'importer votre ou vos fichiers, veillez à ce que Auto Smooth dans l'onglet Groups soit décoché - Auto Smooth doit être décoché:
Ouvrir votre fichier : Allez dans File> Import> TSRW Object, et enfin votre fichier. Suppression des groupes autres que celui de base :Allez dans l'onglet "Groups", vous voyez qu'il y a 5 groupes, sélectionnez et en appliquant "delete", supprimez-les tous un par un, sauf le group_base. Ces groupes correspondent au mesh pour les autres corpulences que celle de base. Vous utiliserez un outil très pratique pour les re-créer en fin de tuto.
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Mar 2015, 08:07, édité 5 fois (Raison : correction auto smooth off) |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:02 | |
| Allonger le pull :Allez dans l'onglet "Model" Cliquez sur Select et vertex Ici, j'ai sélectionné aussi bien les vertex du devant que du dos, je n'ai donc pas coché " Ignore Backfaces". Sélectionnez les vertex que vous voulez déplacer, ils sont en rouge sur l'image en dessous. Puis cliquez sur "move"et sélectionnez uniquement un déplacement selon l'axe Y pour allonger le mesh vers le bas. Elargir le pull :Toujours dans l'onglet Model, cliquez sur Select. Sélectionnez les vertex, j'ai choisi ceux du bas en premier. Cliquez sur "Scale". Ici, nous voulons uniquement élargir selon un plan horizontal, on décoche donc Y et on garde X et Z. J'ai choisi un facteur identique selon X et Z mais faites comme vous voulez et voyez ce que ça donne. En montant dans le mesh, pour adoucir la forme du mesh, élargissez de la même façon mais en prenant un facteur un peu plus petit, 1.1 puis 1.05 pour finir dans mon cas. Annuler les déformations de la map :Comme vous avez modifié le mesh, le déplié du mesh, ou map, a été modifié aussi. Le deplié est une projection du mesh, qui est en 3 dimensions, sur un plan qui n'a que 2 dimensions. Si vous aimez les comparaisons imagées, c'est l'équivalent pour le mesh d'une mappemonde pour notre globe. C'est ici qu'intervient notre grille. Allez dans l'onglet Materials : - cliquez sur New - donnez un nom à votre "materials", ici mapping - cliquez sur Rename pour que le nom soit attribué - cliquez sur "< none >", le long rectangle et choisissez le fichier de la grille dont le lien est donné en début de tuto. L'image apparaît sur la surface de la petite sphère. Sélectionner le groupe :- Retournez sans Groups et sélectionnez votre groupe en cliquant sur "Select", les vertex deviennent rouge, ils sont donc sélectionnés.
Dernière édition par katnat le Mer 29 Jan 2014, 15:19, édité 1 fois (Raison : correction auto smooth off) |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:05 | |
| Associer une texture à son mesh :- Retournez dans Materials et cliquez sur Assign et voilà maintenant vous pouvez voir la grille sur la map de votre mesh. Vous pouvez comparer la map avant et après les modifications du mesh, vous voyez l'étirement des petits carrés qui n'en sont plus... Texture Coordinate Editor :Maintenant, il faut annuler cette déformation sinon quand vous appliquerez un motif à votre vêtement, il va être déformé aux endroits où les carrés le sont. Cette partie est longue, parfois, il faut faire des aller-retour entre TSRW et MS3D, en faisant un détour par le MeshingToolskit, avant d'être totalement satisfait du résultat, c'est le prix à payer pour avoir un beau vêtement. - Allez dans Window > Texture Coordinate Editor (TCE pour la suite du tuto) - Ici, il n'y a qu'un groupe et normalement, il est encore sélectionné, si non, retournez dans le panneau de contrôle, dans Groups et sélectionnez-le entièrement. Voici ce qui est visible dans la fenêtre du TCE : - Spoiler:
C'est votre map non modifiée. Vous pouvez choisir votre groupe dans le menu déroulant du TCE. Ici, il n'y a qu'un groupe, le choix est vite fait. Pour changer d'échelle, il faut changer le chiffre devant scale, pour zoomer le chiffre doit être supérieur à 1 et pour dézoomer, inférieur à 1. Puis cliquez sur scale. Enfin, pour vous déplacer dans la fenêtre, maintenez Ctrl et clic gauche en glissant la souris. Vous pouvez fermer à n'importe quel moment la fenêtre du TCE sans crainte de perdre votre travail. Bien sûr, avant de quitter milkshape, il faut sauvegarder votre fichier, la map sera aussi enregistrée. Vous allez travailler sur le TCE tout en regardant les modifications sur le mesh, pour ce faire - "Redraw" doit être coché - arrangez-vous pour voir vos 2 fenêtres en même temps. - Spoiler:
Sur cette image, j'ai encadré en rouge les caractéristiques de vue dans la fenêtre 3D. Par défaut la distance minimale à laquelle on peut zoomer est 65, j'ai choisi 15, je trouve qu'on voit mieux les détails ainsi. Je ne vais pas toucher aux vertex des bras et à ceux tout en bas, je les trouve très bien comme ça. Sur le mesh (dans la fenêtre front, back, 3D, top ou bottom), les carrés sont étirés là où la position relative des vertex a été changée, cependant il va falloir modifier de proche en proche la position de presque tous les vertex du devant et du dos, sur la map dans le TCE pour avoir des carrés identiques partout sur le mesh. Ici, procédez en 2 étapes d'abord, d'abord réajustez les lignes de vertex puis les colonnes. Dans le TCE, cliquez sur Select puis cliquez n'importe où dans la fenêtre pour désélectionner tous les vertex. Maintenant, sélectionnez une ligne de vertex du devant et du dos, ici je vous montre la ligne du bas. Cliquez sur Move, comme on veut uniquement bouger selon Y, on coche Lock X. Avec votre souris, déplacez la ligne de vertex en regardant en même temps votre vue 3D. Quand, ça vous plaît, cliquez à nouveau sur select, sélectionnez une autre ligne etc... Il faut parfois revenir sur une ligne ou sur plusieurs. Une fois que vous avez fini avec les horizontales, c'est à dire quand l'écart entre les lignes horizontales sur le mesh est le même partout, il faut s'occuper des verticales. L'opération est la même pour la sélection, puis dans move, décochez Lock X et cochez Lock Y et faites au mieux pour obtenir des carrés réguliers sur la surface du mesh. Voici ce que donne finalement les modifications dans la vue 3D Si vous voulez en savoir plus sur le TCE, rendez-vous dans ce tuto qui vous en apprendra beaucoup plus!
Dernière édition par katnat le Dim 23 Juin 2013, 20:07, édité 2 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:06 | |
| Le travail dans MS3D est presque terminé. Sauvegarde de la map :Nous allons avoir besoin de la map pour modifier le multiplier, le mask etc ... Pas tout de suite mais puisqu'on y est, autant le faire. Je ne sais pas comment sauvegarder la map dans MS3D, c'est pourquoi, j'ai besoin de UVMapper. Allez dans File> Export > Wavefront OBJ. Nommez votre fichier. Ouvrez UVMapper. Cliquez sur Load Model et ouvrez votre fichier obj. Une petite fenêtre avec les caractéristiques de votre fichier s'ouvre, faites ok. Allez dans File > Save Texture Map une autre petite fenêtre s'ouvre, choisissez les dimensions classiques pour vêtements sims3, soit 1024x1024 Sauvegardez votre map au format bmp. Allez dans votre logiciel de graphisme, ouvrez votre map.bmp et changez le mode en RVB. Sauvegarder dans le format de votre logiciel.
Dernière édition par katnat le Mer 29 Jan 2014, 15:25, édité 1 fois (Raison : correction auto smooth off) |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:07 | |
| Etape 3 : Importation du nouveau meshRetournez dans MS3D, vous allez maintenant exporter votre fichier modifié. Allez dans File> Export> TSRW Object Nommez votre fichier. Maintenant, ouvrez le MeshingToolkit. Cet outil va permettre de créer les morphologies que nous avons supprimées en début de tuto, à partir du nouveau mesh. Cliquez sur "Auto tools for WSO", puis sur "Auto create Morphs". Sélectionnez le fichier wso du mesh que vous venez de créer comme "mesh to morph" et le fichier de départ exporter depuis TSRW comme mesh de référence. Puis cliquez sur "Create Morph Meshgroups". Nommez votre fichier. ATTENTION : j'ai ajouté une partie sur l'assignement des bones en fin de tuto qu'il faut lire avant de retourner dans TSRW.
Vous pouvez maintenant retourner dans TSRW pour avoir un aperçu de votre vêtement. Dans TSRWImporter votre fichier en cliquant sur le fichier avec la petite flèche verte. Deux messages vont apparaître, choisissez "non" dans les 2 cas, puis faites ok. Voilà ce que ça donne : Le résultat est plutôt satisfaisant pour le groupe de base.
Dernière édition par katnat le Jeu 05 Sep 2013, 17:47, édité 1 fois |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:10 | |
| Maintenant, en jouant avec la corpulence, on voit que les coeurs sont déformés vers le bas du pull. Pour y remédier, il "suffit" de retourner dans MS3D, d'importer le fichier créé dans MeshintToolskit et de modifier la map du groupe fat dans le TCE. Une fois satisfait, vous aurez juste à exporter votre fichier avec ces modifications au format .wso (renommez-le pour plus de prudence) et l'ouvrir dans TSRW. Maintenant, je vous annonce 2 nouvelles, une bonne et une mauvaise. La mauvaise est que nous n'avons pas fini, il reste une dernière manip à faire pour finir votre projet mesh. Hé oui, nous ne nous sommes pas encore occupés du Medium et Low level of detail qui sont importants quand on regarde de loin le Sims. La bonne nouvelle est qu'il y a un outil tout prêt dans MS3D pour créer ces fichiers à partir du High level of detail. Etape 4 : Medium et Low level of detailDans TSRW, exportez les meshes medium et low level of detail, comme vous l'avez fait pour le high level. Laissez-les de côté, vous les utiliserez plus loin. La création du medium et du low level of detail est détaillée dans ce tuto que je vous invite à consulter. Les medium et low level of detail se font à partir du high level que vous venez de faire donc laissez-le ouvert dans milkshape. Et après ... exemple du multiplierLe multiplier, ainsi que le mask et tous les autres fichiers utilisés pour modifier un vêtement doivent s'adapter à la map. Comme, vous avez modifié votre map, il va falloir modifier aussi ces fichiers. Prenons le multiplier. Vous avez ouvert votre map dans votre logiciel de graphisme plus haut dans le tuto. Vous allez importer votre multiplier dans un autre calque dans ce fichier et voir par superposition où vous devez faire des modifications. Voici pour mon exemple : Dans mon cas, il faut que je revois le multiplier au niveau des aisselles. Les modifications du multiplier dépassent le cadre de ce tuto mais vous trouverez d'autres tutoriels sur ce sujet dans le forum. Je remercie Maman gateau et Zano pour leur aide. Edit GdS : pour finaliser l'apparence de votre mesh, vous disposez d'une série de tutoriels portant sur la création de vëtements ici
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Mar 2015, 13:51, édité 4 fois (Raison : suppression de la partie sur les mlod et llod et lien vers tuto) |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:13 | |
| Ajout pour l'étape 3 : Assignement des bones aux vertexPour le pull, la position des vertex n'a pas beaucoup changé, il n'est pas vraiment nécessaire de réassigner les bones. Ceci dit, si vous êtes perfectionniste, c'est préférable. Voyons cet exemple : J'ai voulu raccourcir la seule et unique jupe pour petite fille du jeu, avant île de rêve. Ceci dit, je ne vous conseille pas de partir de cette longue jupe pour en faire une plus courte, il vaut mieux prendre une robe de la bonne longueur et couper le haut, c'est beaucoup plus simple.Quoiqu'il en soit, j'ai réussi à raccourcir ma jupe en coupant le milieu et en raccordant le bas de la jupe au haut. Mais voilà, ce qu'il se passe au niveau des bones : Pour cette image, je suis allée dans le menu " Joints", j'ai cochée " Draw vertex weights" et j'ai choisi le genou gauche ( L_Calf) dans le menu déroulant des bones. Le draw vertex weights applique une couleur associée au % d'assignement d'un bone, plus c'est rouge plus le pourcentage est fort. Il faut savoir que pour les vêtements, chaque vertex est généralement associé à 3 ou 4 bones. Sur l'image précédente, nous voyons que le bone genou gauche est très fort sur le bas du côté gauche de la jupe. C'est normal puisque j'ai justement déplacé vers le haut, le bas de la jupe. Cependant, il ne faut pas laisser celà ainsi car en jeu, quand le personnage portera cette jupe, et bien, le jeu comprendra que le bas de la jupe est au niveau des genoux et non en haut des cuisses ... pas terrible, non? Les conséquences seront graphiquement (comiques) dès que le sims va s'asseoir ou faire une action qui sollicite ses genoux, du vélo par exemple. Il y aura des déformations du vêtement. Il y a une méthode très simple pour éviter celà, c'est le Mesh Tool Kit. Au lieu de prendre comme mesh de référence la jupe initiale, il faut prendre une robe dont la longueur est quasi-identique à celle de votre vêtement créé. Dans mon cas, j'ai pris ce mesh : Ouvrez le MeshTool Kit. Cliquez sur " Auto tools for WSO", puis sur " Auto-assign Bones". Sélectionnez le fichier wso du mesh que vous venez de créer comme "mesh to modify" et le mesh dont la longueur est semblable comme mesh de référence. Puis cliquez sur " Do Assignments and Save". Nommez votre fichier. Puis passer à la morphologie. Cliquez sur " Auto create Morphs". Sélectionnez le fichier wso du mesh que vous venez de créer comme " mesh to morph" et le même que celui de référence pour l'assignement de bones comme mesh de référence. Puis cliquez sur " Create Morph Meshgroups". Nommez votre fichier. Vous pouvez voir dans l'image de ma jupe courte que le motif est un peu déformé à l'avant, vers le bas, ce n'est pas la map qui est mauvaise, c'est l'assignement des bones qui pourrait être meilleur. Il est possible mais compliqué d'améliorer légèrement ceci dans milkshape mais ça dépasse le cadre de ce tuto. MODE D'EMPLOI N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur
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Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques Bonne journée
Dernière édition par katnat le Jeu 19 Mar 2015, 14:02, édité 3 fois |
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Goby03 Maître du Jeu Date d'inscription : 21/08/2012 Age : 27 Localisation : quelque part en auvergne
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:23 | |
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Delise Admin Date d'inscription : 05/04/2012 Age : 45 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 17:41 | |
| Merci ! Hâte d'essayer |
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Maman Gateau Maitre en Création de CC Date d'inscription : 25/04/2010 Age : 53 Localisation : Nord
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Ven 31 Mai 2013, 19:14 | |
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pomme-kiwi Ange gardien Date d'inscription : 27/09/2009 Age : 37
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Sam 01 Juin 2013, 10:31 | |
| Merci beaucoup pour le tutoriel Katnat! |
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Roxxy Peintre prestigieux Date d'inscription : 02/02/2013 Age : 23 Localisation : Paris *o*
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Sam 01 Juin 2013, 11:45 | |
| Merci pour le tuto. |
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Bettyboopjade Ange gardien Date d'inscription : 25/03/2011 Age : 42 Localisation : Mons (Belgique)
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Sam 01 Juin 2013, 15:05 | |
| Merci pour le tuto ! |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Dim 02 Juin 2013, 22:28 | |
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Delise Admin Date d'inscription : 05/04/2012 Age : 45 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Sam 22 Juin 2013, 18:46 | |
| Encore un grand merci pour ce tuto, Kat !! Et quand même, mon oeuvre A droite, avant modif, au milieu, après sans multiplier, et à droite, avec un multiplier adapté |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Sam 22 Juin 2013, 21:02 | |
| Je te remercie Delise et bravo pour ta jupe !
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Delise Admin Date d'inscription : 05/04/2012 Age : 45 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Sam 22 Juin 2013, 22:45 | |
| Merci |
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Katnat Grand artiste du pinceau Date d'inscription : 31/05/2012 Age : 56
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Jeu 05 Sep 2013, 18:00 | |
| J'ai ajouté une petite partie sur l'assignements des bones en fin de tuto, dernier post, c'est important, il faut la lire. Je pourrais la déplacer au bon endroit quand elle sera passée en relecture. |
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Fuyaya Admin Date d'inscription : 29/09/2009 Age : 44 Localisation : Aubais
| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement Sam 05 Avr 2014, 10:48 | |
| J'étais passé à côté du tuto j'ai bien fait de vérifier j'avais pris des captures pour en prendre un. En tout cas cela m'aura permis de simplifier ma méthode, merci Kat |
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| Sujet: Re: [Apprenti]Allonger et élargir le mesh d'un vêtement | |
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