On va déjà commencer par ranger un peu les choses grâce à l'UV Map. On a trois colonnes our deux, on va simplifier les choses en alignant les vertex d'une des colonnes sur celle qui existe. Ainsi on n'aura plus que le soucis de deux colonnes pour une.
Pour déplacer les vertex on utilise la touche
GLes faces des créations EA sont de type
triangle, c'est à dire que l'on a 3 vertexs pour former une face. Sachant que pour qu'un mesh soit correct les triangles fonctionnent par deux, mais c'est une autre histoire et je vous renvoi vers un peu de lecture si vous voulez en savoir plus :
Le soucis de ces faces triangulaires c'est que c'est un casse tête à diviser
Nous allons donc être malin et
convertir ces faces tri en faces quadri (4 vertexs pour une face)
Si vous ne vous rappelez pas le code, rappelez vous qu'en appuyant sur la barre espace vous avez un menu d'aide qui permet de faire une recherche, en tapant tri vous trouverez vôtre bonheur.
Mais comme je suis là je vous donne le code qui permet de passer de 2 faces triangle à une face quadrilatère :
ALT+JPensez à vous positionner sur la vue 3D pour que cela fonctionne
On va pouvoir à présent les diviser en deux avec l'outil
Knife, raccourci
KTracez la séparation que vous souhaitez effectuer et cliquer avec le
bouton gauche quand le tracé vous convient. Pour la valider appuyez sur la touche
entréeIl ne nous reste plus qu'à convertir à présent nos faces quadrilatères en faces triangulaires.
On les sélectionne toutes et on appuie sur
CTRL+TToujours sur la vue 3D
Vpus pouvez aussi passer par le menu :
Mesh >
Faces >
Tris to QuadsVoilà, il ne vous reste plus qu'à aligner les vertexs et finir vos coutures