2. Présentation de l'interface :Alors il se trouve où ce TCE...
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Texture Coordinate Editor...Bon à savoir afin de pouvoir agir facilement sur les différents éléments de votre objet pensez à les
sélectionner avant de rentrer dans le TCE, soit manuellement soit par le menu Group.
Autrement ils se vexent, ils boudent et on voit rien...
Pour qu'il soit plus facile de se repérer j'ai utilisé des cadres de couleur. A présent voyons en détail le menu :
A. Cadre rouge : les fonctions de manipulation
Select : va vous permettre de sélectionner les vertex. Sachez que pour sélectionner un ou plusieurs vertex vous allez devoir tracer un cadre avec votre souris.
Pour dé-sélectionner des vertex même combinaison que d'habitude :
MAJ + touche droite de la sourisA savoir, vous manipulez une vue 2D d'un objet 3D donc quand vous sélectionnez un vertex d'un cube, ce même point est sélectionné sur les différentes faces qui le représentent.
Move : Vous permet de bouger les éléments. Vous pouvez le faire manuellement mais également en rentrant des valeurs c'est la partie
Offset. Les valeurs correspondent à
X et
YRotate : Vous permet d'effectuer une rotation de vos éléments. La partie
Angle, vous permet de saisir une valeur. Si vous effectuez la rotation manuellement celle-ci se fera autour du pivot (on voit cela dans deux secondes)
Scale : Vous permet de modifier les dimensions votre sélection afin de l'adapter à votre texture. Avec
Factor vous indiquez des valeurs toujours selon X et Y ou bien sûr manuellement en interférant directement sur la vue.
Region : Va vous permettre de sélectionner une partie de la
texture donc de votre arrière plan.
Pivot : C'est ce qui correspond à la petite
croix jaune.Vous allez pouvoir la déplacer, elle influera sur la rotation manuelle. Ce pivot vous permet également de visualiser les vecteurs de déplacement.
B. Cadre bleu : la sélection de groupeC'est un menu déroulant qui référence les différents groupes qui composent votre objet. Vous allez pouvoir intervenir sur chacun séparément.
Afin d'être précis et d'avoir le plus de marge de manœuvre possible je vous conseille de ne regrouper vos objets qu'
après avoir modifié le mappage via TCE.
C. Cadre vert: Mapper son objetVous vous dites peut être si on peut mapper son objet depuis le TCE alors pourquoi utiliser UV Mapper. Tout simplement car le mappage est limité aux différentes vues disponibles dans Milkshappe 3D. UV Mapper vous permet de déplier vos formes en cela il est plus intéressant.
La vue par défaut est frondarkrede bouton
remap va permettre d'appliquer le remappage soit selon une vue soit selon une région; on va voir ceci dans l'exemple.
D. Cadre violet : options de manipulation et visualisationClamp : Va vous contenir à l'espace de votre matériel, vous ne pouvez pas déplacer vos éléments en dehors du cadre.
Attention si vous essayez cela va ratatiner vos éléments comme s'ils avaient heurté un mur...
Redraw : En cochant cette case, vous pouvez visualiser en temps réel sur votre vue 3D les résultats de votre manipulation. Donc réduisez un peu la fenêtre de TCE pour la placer sur le côté par rapport à votre vue 3Det vous pouvez travailler en temps réel
Lock X : Quelles que soient vos actions (move, scale) elles n'ont aucun effet sur les déplacements horizontaux (X)
Lock Y : Quelles que soit vos actions (move, scale) elles n'ont aucun effet sur les déplacements verticaux (Y)
E. Cadre jaune: options de visualisationScale : Le chiffre est la valeur de zoom (supérieur à 1) ou dézoom (inferieur à 1) que vous souhaitez appliquer à l'image, il vous suffit ensuite de cliquer sur
scaleFit selection : Ajuste automatiquement le zoom à votre séléction
Reset : Remet la vue à zéro
Pour manipuler la vue lorsque vous avez zoomé maintenez la touche
CTRL enfoncée et déplacez vous avec votre souris.
N'hésitez pas à abuser du zoom pour être précis lorsque vous calez vos représentations de vos objets sur les textures !!!