Nous allons voir dans ce tutoriel comment créer une map pour un objet 3D. Nous n'allons donc pas voir comment créer un objet mais organiser le déplié de celui-ci afin qu'elle soit facilement exploitable. Et comme pour apprendre il faut comprendre je vais m'efforcer de vous faire saisir les tenants et aboutissants.
Pour ce tuto j'ai effectué toute une batterie de tests je m'appuie donc sur mes expérimentations. Si vous êtes curieux vous pouvez consulter
ce journal de bord, cela pourra vous expliquer certains de mes choix qui n'ont pas d'intérêt à être développé ici.
Le tuto va s'appuyer sur un objet simple une table
Si vous n'avez jamais essayé alors voici de quoi débuter :
Premier mesh avec MilkshapeDe quoi auras-t-on besoin ?
- UV Mapper!
Vous pouvez donc le télécharger la version gratuite du logiciel
ici (UV Mapper Classic)
La bonne nouvelle est qu'il existe pour PC et Mac
- le fichier objet de meuble
1. Le mappage qu'est-ce que c'est et à quoi ça sert ?La map (ou déplié) c'est la
représentation en 2D de votre objet 3D, qui va servir à ajouter des textures à votre objet mais également le visualiser dans l'espace à deux dimensions comme sur une carte.
Concrètement cela permet de créer des zones à plat où l'on peut donner des informations sur la texture (overlay), sur la luminosité et l'ombrage (multiplier/specular) ainsi que déterminer des zones d'action (mask)
Il y aura donc une correspondance exacte entre les zones de votre map et votre objet. Voici une correspondance en image pour que vous puissiez mieux comprendre :
2. La notion d'espace :A. Grille, case et tile :Tout au long de la création de votre map on va vous demander de saisir des valeurs qui sont les dimensions de votre objet.
Sachez que ces valeurs sont liées à
l'espace que va occuper votre objet dans le jeu.
Je vous invite à consulter la fiche écrite par Pomme
[Débutant] Les bonnes dimensions pour Les Sims 3Lorsque vous construisez ou décorez votre maison vous avez remarqué qu'il y a une grille au sol. Chaque
case une dimension de 256 X 256, ces cases sont appelé
tile.
Vous aurez remarqué dans TSR la notion de tiling qui correspond donc au nombre de fois ou un texture doit se répéter, car les motifs du jeu correspondent à des carré de 256 X 256.
Tout est donc lié !
Les valeurs les plus communément utilisées sont donc :
128 - 256 - 512 - 1024Elles sont toutes des multiples ou produit de 256. La valeur maximale est de 1024 que l'on utilise en général dès qu'un objet est supérieur à 2 cases.
B. Appréhender la taille de son objet :Afin de pouvoir facilement créer la map de vos objets, vous devez procéder
avant de les regrouper. Cela va vous permettre d'agir avec précision sur chacun et ainsi d'indiquer les valeurs qui lui sont spécifiques.
Bien voyons de plus près ma table qui servira d'exemple et étudions ses dimensions !
En spoiler l'image en grand format (1676px de large)
- Spoiler:
On va voir chaque élément de notre table et combien de case elle occupe en longueur - largeur - hauteur.
De plus on va arrondir les valeurs au supérieur. Si un pied fait 0.8 cases alors je le note comme 1
On relève uniquement valeurs sont pertinentes c'est à dire adaptable aux valeurs imposées : 128 (1/4 de case) - 256 (1 case) - 512 (2 cases) - 1024 (>2 cases)
Je mets dans le tableau entre parenthèses la valeur correspondant au nombre de case
Group | Largeur (axe Z) | Longueur (axe X) | hauteur (axe Y) |
Plateau | 1 (256) | 2 (512) | - |
haut_droit (pied) | - | - | 1 (256) |
haut_gauche (pied) | - | - | 1 (256) |
bas_gauche (pied) | - | - | 1 (256) |
bas_droit (pied) | - | - | 1 (256) |
lateral_gauche (barre) | 1 (256) | - | - |
lateral_droit (barre) | 1 (256) | - | - |
barre_centrale | - | 1 (256) | - |
Avec ce tableau on a sous la main les
dimensions de nos différents éléments, les cases nous permettent de savoir la dimension que l'on aura à renseigner
C. La taille de sa map :La
taille de la map est fonction de la taille des éléments qui composent l'objet mais également de leur nombre ! Il faut bien que tout rentre !
La map est une représentation en deux dimensions de notre objet donc pour que la
texture s'applique correctement il est important que les objets dépliés occupent une place similaire à la place qu'ils occupent dans l'espace.
Notre objet est composé de différents group. On a vu que le plateau faisait 2 cases sur 1. On sait que notre map devra au minimum faire 512px sur 256px.
Il faut bien caser les autres objets, les objets identiques peuvent se mettre les un au dessus des autres mais ceux qui sont différents doivent être espacés.
Pour que vous compreniez mieux voici à quoi ressemble un mapage d'une table issue du jeu de base.
En spoiler la visualisation 3D de la table (grand format)
- Spoiler:
Je vous quadrille le déplié des différents éléments pour que vous voyez notre valeur étalon qui est la case de 256 X 256
On constate donc que dans la disposition sur le mappage on
respecte les proportions de l'objet dans l'espace. Le plateau de la table occupe environ 1 case de large soit 256 et 2 case de hauteur soit 512. Les autres éléments ont été disposés à côté du plateau en respectant les proportions de chacun.
Ne vous inquiétez pas les dimensions de la map ne sont demandées qu'au moment de l'export. La manière dont vous avez disposé vos éléments vous permettra de savoir quel sont les valeurs à indiquer.