communauté francophone de joueurs sims
 
AccueilAccueil  Le site  Chaine You Tube  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  
Le Deal du moment : -38%
Ecran PC gaming 23,8″ – ACER KG241Y P3bip ...
Voir le deal
99.99 €

Partagez
 

 [Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Delise
Delise
Admin
Féminin Date d'inscription : 05/04/2012
Age : 45
Localisation : Lyon

[Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map Empty
MessageSujet: [Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map   [Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map EmptyDim 23 Avr 2017, 19:37

Corriger son UV map

Bonjour,

Bienvenue dans la version écrite de ce tutoriel avant tout sous format vidéo.
Ce tutoriel a deux buts : rappeler ce qu'est l'UVmap et sa fonction, et expliquer comment avoir un UVmap correct.


1. Qu'est-ce qu'un UV map ?

Ce tutoriel vous le définit fort bien : c'est la projection en 2D (x,y) d'une structure 3D (x, y et z). La façon dont vous voulez que votre texture s'applique à votre objet 3D est défini par votre UV map.
Un vêtement et certains accessoires Sims 4 possèdent deux uv : l'uv_0 et l'uv_1.
L'uv_0 contrôle la façon dont s'applique l'image : si votre uv_0 est déformé, l'image qui s'applique sur le structure 3D sera déformée.
l'uv_1 contrôle quant à lui la déformation du mesh lorsque votre Sim change de corpulence ou de musculature, il n'est donc pas à oublier !

2. Comment avoir un UVmap correct :

Il s'agit d'appliquer une texture "test" à son objet. Pour y arriver, vous avez les informations nécessaires dans ce tutoriel.
Une fois cette texture appliquée, il faut s'assurer qu'elle est régulière et ne montre aucune déformation sur la forme 3D en modifiant la position des vertex dans la fenêtre d'UV.
La manoeuvre est à faire sur les deux UV. Pour mémoire, le format de la texture de base des 2 UV est de 1024 par 2048 pixels.
L'uv_1 est projeté différemment de l'uv_0, donc son aspect diffère. Si vous avez réalisé beaucoup de modifications sur le mesh, vous serez peut-être amené à appliquer un template (une image) à l'uv_1 pour pouvoir le modifier et l'harmoniser.
Les templates pour les sims 4 sont disponibles dans ce sujet du forum de S4studio. Choisissez l'image qui convient à votre projet et appliquez là à votre uv_1.
Cela ne suffira pas, l'uv_1 est "déformé" par rapport à la texture, il faut donc le sélectionner en entier (A) puis appliquer les modification suivantes :
S puis X puis 0.5
G, puis X, puis 512
Ainsi, votre uv_1 sera centré sur l'image.

Capital : quand vous avez fini vos modifications, remettez l'uv_1 comme vous l'avez trouvé !
Pour cela, sélectionnez le en entier, puis faites :
S puis X puis 2
G puis X puis -512

La vidéo qui vous détaille le tout sur un cas pratique :


Rappel des commandes à utiliser pour modifier l'UVmap, quel qu'il soit

G pour déplacer
G puis X pour déplacer le vertex ou le groupe de vertex uniquement selon l'axe horizontal.
G puis y pour déplacer le vertes ou le groupe de vertex uniquement selon l'axe vertical.
W puis weld pour fusionner ensemble deux vertex qui sont censé l'être.
S pour modifier l'échelle d'un groupe de vertex sélectionnés.
S puis 0 pour assembler au centre deux vertex qui doivent l'être
S puis Y puis 0 pour assembler deux vertex au milieu d'eux, selon l'axe Y.
S puis X puis 0 pour assembler deux vertex au milieu d'eux, selon l'axe X.
W puis Align X ou Align Y pour aligner un groupe de vertex selon X ou selon Y

Utiles si vous avez utilisé le modifier Mirror en 3D :
Ctrl + M puis X pour transformer un groupe de vertex en leur image dans un miroir selon l'axe X
Ctrl + M puis Y pour transformer un groupe de vertex en leur image dans un miroir selon l'axe Y

/!\Attention/!\

Ce tutoriel ne s'applique que lorsque vous avez fait des modifications de mesh ne faisant pas appel à une création quelconque de faces (en gros, vous avez fait du frankeinmeshing). Si vous avez créé des faces, il faudra les projeter (unwrap) sur l'uv_0 et l'uv_1. Cet aspect sera traité dans un autre tutoriel.

Il existe cependant une exception : celle de l'allongement du jupe. Pour ce cas de figure, je vous renvoie à cette vidéo qui traite à la fois l'allongement d'une jupe, mais aussi la modification de son UVmap :

Revenir en haut Aller en bas
Admin
Delise
Delise
Admin
Féminin Date d'inscription : 05/04/2012
Age : 45
Localisation : Lyon

[Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map Empty
MessageSujet: Re: [Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map   [Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map EmptyDim 30 Avr 2017, 23:37

Post réservé pour d'éventuels ajouts

MODE D'EMPLOI

N'hésitez pas à remercier l'auteur de ce tutoriel ou à faire partager votre expérience personnelle. Si vous avez créé quelque chose en suivant le tuto pourquoi pas la poster afin de la montrer à l'auteur

-----------------------------------------

Pour d'éventuelles questions, c'est par ici et si vous souhaitez en apprendre plus sur le sujet, rendez-vous dans la salle travaux pratiques

Bonne journée

Revenir en haut Aller en bas
 
[Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Corriger son UV map
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Débutant] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z :1-Télécharger et installer Blender
» [Débutant] [Blender 2.4 à 2.49] Personnalisation de Blender -Part 2 / l'ajout d'un écran
» [Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Présentation et découverte de Blender 2.61
» [Débutant] [Blender 2.6 et 2.7] Les vues avec Blender 2.63
» [Débutant] [Blender 2.4 à 2.49] Créer et intégrer son premier mesh de A à Z : 7-Import d'un objet du jeu dans Blender: s3oc, s3pe, s3objtool, et en option Sim3pack extractor installation et utilisation.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sims Artists :: Apprentissage :: 3D :: Blender-
Sauter vers: