La suite & fin des explications (dans un premier temps) qui devraient vous permettre de finaliser la création de vos objets personnels...
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
ASST-SA-6
Recomposition / Construction du nouvel objet
Nous arrivons enfin avec ce chapitre à la construction du nouvel objet proprement dit.
Ici, pas de mystère, il ne s’agit ni plus ni moins que de remplacer les meshes et images DDS de l’objet TS3 référence par les meshes et les images du nouvel objet, ajuster 2 ou 3 paramètres par ci par là et le tour est joué.
L’objet référence, coquille TS3 est donc chargé dans TSRW :
- Spoiler:
Un rapide examen du nombre et de la nature des matériaux qui composent les meshes
HloD de l’objet font voir que ces meshes sont répartis en 4 groupes :
- 3 x groupes constitués de
Shaders (matériaux) de type
Phong (matériau usuel)
- 1 x groupe représentant l’ombre au sol de l’objet.
- Spoiler:
Un examen – tout aussi rapide – du nouvel objet (la commode) nous fait voir que cette dernière (pour faciliter la réalisation de l’
UVMap et pouvoir assigner à divers éléments, différents types de matériaux –
Shaders - ) a été elle aussi décomposée en 9 groupes…
- Spoiler:
Les choses ne peuvent pas rester en l’état puisqu’il faut d’une part que :
- Le nombre de groupes (dans les meshes) de l’objet à créer (la commode) soit identique au nombre de groupes définis dans la coquille TS3
- Définir dans la coquille TS3 la nature, le type de Shaders des différents groupes.
Ici nous n’avons pas beaucoup de choix, nous devons revoir à la fois l’architecture des meshes de la coquille TS3 et celle du nouvel objet…
Commençons donc par l’objet de référence TS3…
- Spoiler:
Le Group 3 (le dernier dans la liste) est l’ombre de l’objet au sol (
Drop Shadow)… Ce groupe ne nous est pas utile et nous allons le supprimer..
Clic droit sur la ligne du nom du groupe à supprimer, puis option ‘
Remove’
- Spoiler:
Il faut à présent dupliquer (copier) un des groupes de la liste de façon à obtenir de nouveau 4 groupes…
NB : On aurait aussi put garder le groupe Drop Shadow et modifier son type de matériau (Shaders). Ceci me permet de montrer que l’on peut enlever et ajouter des groupes à l’objet cloné sans pour cela risquer la catastrophe…Clic droit sur le nom du groupe à dupliquer, puis option ‘
Duplicate’ dans le menu Pop Up qui s’affiche, et pour finir on valide par ‘
Oui’ le message de la fenêtre suivante…
- Spoiler:
L’objet comprend de nouveau après cette opération 4 groupes, et nous allons modifier le type de matériau (
Shaders) pour 2 d’entre eux, car nous avons besoin d'un groupe qui soit une surface réfléchissante de type miroir et d'un autre de type verre (opaque ou transparent)…
Bien entendu, l’ordre dans lequel vous définissez vos groupes (et leurs particularités), n’a aucune importance, l’essentiel est de respecter cet ordre dans la structure du nouvel objet. Autrement dit, l’objet se moque éperdument que vous lui définissiez le groupe 1 comme étant de type verre ou miroir plutôt que le groupe 2 ou 3 !
C’est au créateur de voir ce qui lui convient le mieux et qui décide qui ou quoi sera où…
Pour cette commode, j’a adopté cette architecture :
- Groupe 1 --> Shaders Phong (matériau usuel)
- Groupe 2 --> Shaders Flat Miror
- Groupe 3 --> Shaders Phong
- Groupe 4 --> Shaders Glass for objects (verre)
Et pour mieux m’y retrouver, je renomme (mais ce n’est pas obligatoire), les groupes par défaut (Group X) avec des noms plus évocateurs pour moi…
Clic droit sur le nom du groupe à renommer, option ‘
Rename’, puis on saisit le nouveau du groupe dans la fenêtre suivante que l’on valide par ‘
Oui’…
- Spoiler:
Résultat obtenu une fois que les 4 groupes ont été renommé…
- Spoiler:
On effectue la même opération dans les meshes
MloD de l’objet, c’est à dire redéfinir le nombre et la nature, le type (Shaders) des groupes…
Voici donc comment on redéfinit le type de matériau – Shaders – d’un groupe :
- Spoiler:
Pour commenter les illustrations précédentes :
1 - ) On clique dans la ligne ‘
Default Material’ du groupe dont on veut changer les type de matériau. On clique sur les 3 points (
…)pour ouvrir la fenêtre suivante…
2 - ) dans la liste déroulante en haut à gauche, on choisit le nouveau type de matériau (Shaders) puis on valide toutes les fenêtres suivantes avec le bouton ‘Oui’
NB : Il y a des cas particuliers où justement il faudra répondre par ‘Non’ mais pour la plupart des cas, c’est par Oui qu’il faudra répondre… Les cas particuliers pourront être passés en revue plus tard dans un complément d’informations à ce sujet…Opérations à répéter pour tous les groupes dont on doit changer le type de matériau…
Et bien entendu aussi pour les meshes MloD !
Au fur et à mesure des modifications, l’aspect de l’objet édité dans
TSRW peut changer. Ce qui est plutôt bon signe. Mais comme ces modifications ne lui sont pas destinées (elles sont pour les meshes du nouvel objet), que ce nouvel aspect soit bizarre n’est pas grave du tout.
- Spoiler:
Petit aparté :
Puisque j’ai du verre comme matériau dans ma commode, je peux aussi en changer la couleur… (le miroir aussi mais là, on sort un peu du réalisme…)
- Spoiler:
Une fois que toutes les modifications ont été effectué, on exporte les
HloD et Mlod afin de poursuivre dans
MS3D…
On importe dans
MS3D le fichier *.obj, UVMappé correctement du nouvel objet, et si la chose est nécessaire, on réorganise les éléments de façon à obtenir le même nombre de groupes et surtout la même architecture que dans les meshes de l’objet TS3 de référence dont on vient de modifier les groupes de meshes…
Dans le cas de ma commode, de mes 9 groupes de départ, il me faut arriver à en obtenir 4 et de façon à avoir de haut en bas :
1 - ) les parties principales du meuble (en bois – Phong - )
2 - ) le miroir
3 - ) le tiroir et ses accessoires (poignée & vêtements) - qui est une pièce mobile –
4 - ) les éléments en verre.
Je ne vais pas ici détailler toutes les étapes de cette réorganisation, le résumé vidéo des opérations est fait pour justement détailler toutes ces manipulations), mais juste présenter l’objet une fois toutes ces modifications effectuées…
- Spoiler:
On importe à présent les meshes de l’objet TS3 de référence dans
MS3D de façon à pouvoir assigner les joints de l’objet de référence au nouvel objet (si toutefois l’objet cloné comprend des joints à assigner, sinon on ignore cette étape) et surtout sauvegarder ces nouvelles meshes de façon à pouvoir les importer dans
TSRW à la place des meshes actuelles de l’objet en cours d’édition…
Pour assigner des joints (lorsque c’est nécessaire), il faut une fois les meshes des 2 objets importés dans MS3D, cliquer sur l’onglet ‘
Joints’, puis cliquer sur le chiffre qui apparaît dans la liste en haut à droite, cliquer sur le bouton ‘
SelAssigned’ (les vertices des meshes concernées passent en rouge), on clique sur l’onglet ‘
Groups’, puis on sélectionne le / les groupe(s) auxquel(s) on veut assigner les joints sélectionnés, on repasse sous l’onglet ‘
Joints’, enfin on clique sur le bouton ‘
Assign’ pour effectivement assigner les joints de l’objet TS3 cloné au nouvel objet. Opérations à répéter (bien entendu sur d’autres groupes de meshes du nouvel objet) autant de fois qu’il y a de joints à assigner (les lignes présentes dans la liste du haut sous l’onglet ‘
Joints’)…
- Spoiler:
Une fois les joints assignés (si cette opération avait été nécessaire), on supprime les meshes de l’objet cloné et on Exporte (format
TSRW Object) ces nouvelles meshes…
Dans le cas de cette commode, je sélectionne tous les meshes indésirables et j’appuie sur la touche ‘
Suppr’ ou ‘
Delete’ !
Pour générer les meshes
MloD, il suffit bien souvent (en partant des meshes en cours d’édition dans MS3D) de regrouper certains éléments (si nécessaire et si le nombre de groupes du MloD est inférieur au nombre de groupes du HloD), de réduire les détails des meshes (
Menu Tools --> DirectX Mesh Tools) puis d’exporter le tout toujours format TSRW Object, enfin pour générer les meshes
Shadow (ombres de l’objet), on regroupe tous les éléments restants de façon à n’avoir qu’un seul groupe (car une ombre ne présente pas de détails à sa surface) que l’on exporte également après avoir une nouvelle fois réduit les détails des meshes – si on veut -.
NB : Opérations détaillées dans la vidéo…La génération des nouveaux meshes terminée, on les importe à la place des anciennes dans
TSRW…
- Spoiler:
Une fois les meshes
HloD et MloD et Shadow importés, ma commode a cet aspect :
- Spoiler:
il faut maintenant importer les nouvelles images
DDS -
Multiplier, Specular, Masque de recolaration et éventuellement
Overlay & Stencil(s) -
On passe dans l'onglet 'Textures' de TSRW...
- Spoiler:
Au fur et à mesure de l’importation des ressources images de l’objet, celui ci prend un aspect de plus en plus sympathique pour finir par enfin ressembler à l’objet que l’on désire obtenir…
On finalise le tout en modifiant, ajustant les différents ‘
Patterns’ et l’option ‘
Tiling’
- Spoiler:
L’objet TS3 cloné comprenait 3 ‘
Designs’ (ce sont les aspects sous lesquels se déclinent l’objet dans le mode Achat / Construction du jeu, la petite fenêtre en haut à gauche qui s’ouvre lorsque dans ce mode on clique sur la vignette d’un objet à placer).
Comme je suis paresseux et que je ne veux pas avoir à remplacer dans les
Designs restants les images
DDS, je vais supprimer 2
Designs pour qu’il n’en reste qu’un, celui dont j’ai besoin…
Dans l’onglet ‘
Textures’ on sélectionne le
Design dont on veut se débarasser, puis on clique sur la petite flèche à droite et on clique sur l’option ‘
Delete’ et bien entendu on valide l’écran suivant par ‘
Oui’
- Spoiler:
NB : Ceci est donné à titre d’exemple, bien entendu si vous conservez tous les Designs de l’objet de base, il faut remplacer les Masques de recoloration, Multiplier, Specular et éventuellement Overlay et Stencil(s) dans tous les Designs…A ce stade, le nouvel objet est terminé, et on pourrait l’exporter au format .Sims3pack ou .package pour l’essayer dans le jeu car il est déjà opérationnel et fonctionnel…
On peut aussi pendant qu’on y est lui ajouter une icône (opération non obligatoire) et lui modifier son nom interne (symbolique, car n’oubliez pas qu’un objet est véritablement identifié et manipulé par le moteur du jeu que par son ID unique et non par un nom quelconque!).
Menu Edit --> Project ContentsPuis on clique droit sur la ressource
OBJD --> Edit et dans le Pop Up suivant on a le choix entre :
Open as package in S3pe ou
Generic DBPF entry editors…
Avec Open as package in S3pe, les modifications auront lieu dans S3PE qui sera appelé pour éditer la ressource (dans ce cas faire ‘
Save’ dans S3PE de façon à ce que les modifications soient prises en compte à la fermeture de S3PE), avec Generic DBPF entry editors les modifications auront lieu directement dans
TSRW…
Petit point de détail qu’il est bon de savoir,
TSRW bien qu’ayant ajouté (à partir des versions 2.X) l’option
Export --> to .package gère mal les *.package justement et un objet exporté dans ce format à partir de
TSRW a besoin d’un passage dans
S3OC afin de ‘
Fixer’ certaines incohérences…
Pour s’en convaincre, il suffit de regarder la taille du fichier exporté en tant que *.package à partir de TSRW, on ouvre ensuite ce package dans S3OC, on modifie un paramètre quelconque, puis on sauvegarde le package et on observe la nouvelle taille du fichier *.package… Le résultat est édifiant ! La taille a été divisée par 3 environ !
Conclusion
TSRW gère parfaitement bien ses fichiers Sims3pack, mais il en va tout autrement du format *.package…
Bon vu tout le reste qu’il fait très bien, on lui pardonnera volontiers ce point (surtout que la plupart des créateurs d’objet exportent au format *.Sims3pack)…
Ma commode étant à présent terminée, je l’exporte donc – comme dit plus haut – dans le format qui m’intéresse et je la teste dans le jeu…
- Spoiler:
Il peut y avoir d’autres paramètres tels que les VPXY , FTPT ou autre de l’objet à optimiser parce que
TSRW à l’importation des meshes aura calculé ces nouvelles valeurs, et il arrive quelles ne soient pas parfaitement ajustées à la forme du nouvel objet. Ces petits réajustements peuvent aussi bien se faire dans TSRW que S3PE de même que l’ajout de Slots (emplacements permettant de poser d’autres objets sur l’objet principal – la commode - ).
Voilà, mon objet étant terminé et opératonnel, c’est à votre tour de finir les votres, sachant que les informations contenues dans les posts de cet atelier, les résumés PDF et les vidéos devraient reprennent tout ce dont chacun de vous peut avoir besoin pour la création de son objet personnel.
Je vous laisse donc faire en restant bien entendu à l’écoute pour toute information complémentaire…
Document PDF & vidéos:
Résumé du ASST-SA-6 (PDF)Résumé vidéo Part 6-1Résumé vidéo Part 6-2Bonne continuation et A+++