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 [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptySam 07 Juil 2012, 22:18

Citation :
A titre indicatif pour les multipliar et overlay, mam a fait le tuto pour paint.net mais pour Toshop aussi

... AAArrrffff! J'avais pas vu.. Désolé... On va donc aiguiller ceux / celles qui ont des difficultés vers ces tutos alors...

Allez Fu, on accepte le challenge cheers bounce va pour ta bibliothèque dans le cadre de l'atelier, ça passe super...

Citation :
En plus je peux uy mettre du verre, un materiau usuel et même de l'eau (objet déco :p )

Comme tu veux, j'ai perso déjà une petite idée pour y incorporer une sorte de petite fontaine (qui existe déjà dans le jeu)... Ce serait d'ailleurs un bon exemple de comment faire pour combiner les meshes de 2 objets différents (là on n'inventerait rien, on modifierait, modèlerait une fontaine ou un bassin du jeu de base), mais je te laisse quand même d'abord présenter ton projet.

A+++

PS: Je vais même m'y mettre de suite pour te faire voir des images d'une telle biblio dans le jeu (tel que je la vois moi bien entendu)
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptySam 07 Juil 2012, 22:33

Coooool, je vais partir en quête d'inspiration pour modeliser ma biblio et de cette petite fontaine. J'attends ta vision pour me faire une idée

On va faire carton plein avec cet objet Very Happy
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyDim 08 Juil 2012, 20:46

OK je complète le chapitre de ASST-SA-5_3 en ajoutant un nouveau post ASST-SA-5_4 et je te posterais ça un peu plus tard...
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyDim 08 Juil 2012, 21:08

ASST-SA-5_4

Création d’un OVERLAY ou STENCIL



Cette partie est optionnelle (car vos objets personnels n’ont pas besoin d’Overlay ou de Stencil, bien que chacun de vous peut très bien décider d’en faire un…), mais ma commode elle en a besoin.

Pour rappel, un Overlay se fait de la même façon qu’un Stencil (image DDS DXT5), la différence entre les deux tient au fait que l’Overlay sera dans tous les cas (Designs) toujours visible – on ne peut pas le désactiver -, alors qu’un Stencil peut être lié à un seul Design (ou plusieurs) et peut être désactivé (visible ou non visible dans un / des Design(s) particulier(s) ).

Poursuivons donc par la création d’un Overlay :

Version Gimp 2.X

Toujours en partant de l’UVMap, (que l'on convertit en mode RVB...N'est ce pas ! Very Happy ... Z'avez pas oublié ?... Il va falloir placer les différents motifs sur les éléments concernés de l’objet…

Spoiler:

La seconde petite image au dessus de l’UVMap va être placée sur le panneau central de la commode :

Spoiler:

Le motif se trouve en mode ‘sélection flottante’ et il faut la rendre fixe en transformant cette sélection flottante en nouveau calque…

Spoiler:

Clic droit sur la sélection flottante puis : clic gauche sur l’option ‘Vers nouveau calque’

On applique la même méthode pour placer (s’il y en a) les autres motifs à leurs emplacements respectifs…

Pour cette commode, cela donne ceci :

Spoiler:

Il faut à présent fusionner tous les calques contenant les motifs de façon à n’avoir que l’image de fond (l'UVMap) et les motifs tous regroupés sur un seul calque. Cette opération se fait avec la fonction ‘Fusionner vers le bas’ (en activant le calque au sommet de la liste),

Opération à répéter autant de fois qu’il y a de calque jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un seul calque (la résultante de tous ceux qui se trouvaient au dessus auparavant) au dessus de l’image de fond…

Spoiler:

Il faut maintenant faire disparaître le tracé sur l’image de fond en le remplisant de noir…

Spoiler:

Il est temps d’aplatir l’image afin de fusionner le calque restant à l’arrière plan noir…

Spoiler:

La suite consistera à :

- Ajouter un masque de calque avec transfert du canal Alpha,
- Activer / Afficher ce masque de calque
- Recopier l’image de fond dans ce masque de calque,
- Sélectionner les motifs pour les remplir de blanc
- Appliquer le masque de calque
- Enfin sauvegarder l’œuvre obtenue au format DDS DXT5


Opérations qui sont détaillées dans les illustrations suivantes :

A - ) Ajout d’un masque de calque avec transfert du canal Alpha :

Spoiler:

B - ) Après Affichage / Activation du masque de calque...

Spoiler:

C - ) Copie des motifs (présents dans l’image de fond) sur le masque de calque…

Spoiler:

D - ) On Ancre le calque flottant :

Spoiler:

E - ) Après avoir sélectionné le masque de calque, on sélectionne (baguette magique) la partie en noir, puis on inverse la sélection de façon à n’avoir que les motifs sélectionnés… Motifs que l’on rempli de blanc…

Spoiler:

F - ) Remplissage des motifs avec du blanc :

Spoiler:
G - ) On applique le masque de calque :

Spoiler:
Et enfin on exporte l’image au format DDS DXT5 avec Mipmaps.

Spoiler:

Dernier contrôle pour s’assurer que toute l’opération s’est bien déroulée, affichage du fichier sauvegardé avec DDS Viewer:

Spoiler:
-----------------------------------------------------------------------------------------


Version PhotoShop de v6.0 à dernière

Là ca va aller un peu plus vite, on commence par charger l’incontournable image de l’UVMap et les motifs à utiliser dans la foulée…

(Je vous remets le début de l'action pour être certain que vous ne l'oublierez pas Laughing )

Spoiler:

On place ensuite ses motifs sur les éléments…

Spoiler:

On fusionne vers le bas les différents calques contenant les motifs, on rempli de noir l’image de fond…

Spoiler:

On aplatit l’image…

Spoiler:

On clique sur l’onglet ‘Couches’, puis on ajoute un canal Alpha

Spoiler:

On sélectionne l’image de fond (les motifs) et on recopie le tout dans le canal Alpha…

Spoiler:

Après avoir sélectionné les différentes parties des motifs dans le canal Alpha, on les remplit avec du blanc:

Spoiler:

1 - ) Image avec canal Alpha activé :

Spoiler:

2 - ) Image avec canal Alpha désactivé :

Spoiler:

3 - ) Image contenue dans le canal Alpha :

Spoiler:

Pour finir on enregistre cette image au format DDS DXT5 avec Mipmaps

Spoiler:

... La partie création des images indispensables à la création d'un nouvel objet TS3 est pour moi terminée... Je rappelle que loin d'être un cador en matière de traitement d'images, je fais toujours à ce niveau ce qu'il y a de plus simple mais qui soit fonctionnel... Pour ceux / celles qui voudraient produire des Multiplier et des Specular plus sophistiqués (dans le style de ceux de EA), je vous recommande les tutos de maman gateau, Maripiou, Fuyaya (et certainement d'autres) sur le sujet...

La prochaine partie sera - enfin - la création de l'objet proprement dit dans TSRW et sa finalisation avec S3PE / S3OC...

Résumé ASST-SA 5-2 (PDF)

Résumé ASST-SA 5-2 (SWF)


Avant de poster la suite, j'attendrais un petit peu voir si vos avez des questions ou passages pas assez clairs pour vous sur ce qui vient d'être vu.


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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyMar 10 Juil 2012, 23:32

Soir,

Juste une petite récréation pour reprendre l'idée de Fuyaya de faire une bibliothèque comprenant une fontaine... Bon je ne me suis pas trop cassé la tête, j'ai repris une fontaine du jeu de base...

Histoire de commenter les 4 images, on part d'une primitive 'box' que l'on duplique, met à l'échelle, on lui fait faire des rotations et tout le tralala... (Duplicate, Scale, Rotate and Move)... Bref du vrai travail de construction Lego jusqu'à obtenir l'objet qui correspond au plus près de son plan ou image, photo de départ (ici j'ai pris comme exemple la photo d'une biliothèque de chez Ikea)

Spoiler:
J'ai ensuite déformé le tout en appliquant à l'objet tout entier une déformation selon un chemin (Deform along a path), ledit chemin étant un arc de cercle, de façon à obtenir ceci:

Spoiler:
PS: Déformation faite dans Blender, car je n'ai jamais pu encore réussir ce type de déformation avec MilkShape 3D... Donc si quelqu'un sait comment faire, je suis preneur...

Enfin après avoir choisi une coquille TS3 quelconque, on peut arriver à ceci...

Spoiler:
ou encore cela:

Spoiler:
Bref toutes les variations que l'on veut... Bien entendu, on peut avant de déformer le meuble, ajouter les meshes de la fontaine de façon à ce quelle aussi devienne arrondie... Bon j'avoue que j'y ai pensé un peu tard... De même que pour l'Overlay sur lequel on place une image de quelques bouquins...

Voilà Fuyaya, une idée de départ avec un beau mélange de matériaux divers: Shaders Phong, Standing water et Glass for Objects.

Bonne continuation et A+++

PS: suite atelier posté en fin de semaine...


Dernière édition par zano972 le Mer 11 Juil 2012, 02:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyMar 10 Juil 2012, 23:43

Oh une déformation selon un chemin je connaissais pas ça ouvre des possibilité; Compris l'idée, je vais voir ça, tu pensais à une fontaine et si on mettait un aquarium Smile

je vais bosser dessus
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyMer 11 Juil 2012, 02:28

Re Fu,

OK va pour un aquarium.... Le fait de modifier la ligne de l'objet était juste une idée... Bien entendu si tu veux garder un objet rectiligne c'est comme tu veux. C'était juste pour changer un peu des trucs toujours tous droits et carrés ou rectangles..
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyMer 11 Juil 2012, 14:09

Re,

Petite précision qui m'a échappé hier à la rédaction du post précédent et qui me revient aujourd'hui...

En combinant deux objets de natures différentes (bibliothèque et aquarium), il faudra malheureusement faire un choix:

L'objet final résultant devra t'il être considéré comme un aquarium enrobé d'un décor (la bibliothèque, et dans ce cas les fonctions d'une bibliothèque ne seront pas disponibles, puisque cette biblio sera vu comme un habillage, un décor autour de l'aquarium) ou au contraire vu comme une bibliothèque comprenant comme décor un aquarium (et dans ce cas, c'est le contraire, on pourra avoir les interactions d'une bibliothèque mais plus ceux d'un aquarium) What a Face

Cela vient de l'architecture des objets TS3... Tout objet (même inerte et sans interaction) - genre arbre décoratif - doit avoir sa ressource OBJK qui pointe sur une fonction... et une seule et unique fonction! Ce qui fait qu'un objet ne peut pas être deux choses à la fois. Sauf si on prévoit, on programme une nouvelle fonction qui regroupe les fonctions des 2 objets séparés...

Voilà, le point éclairci.

Bonne continuation et A+++

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyMer 11 Juil 2012, 14:41

Oui désolée en plus je me suis dit sois pas nouille Zano a du faire plein de test pour la fonctaine donc par sur ça au lieu de compliquer les trucs.

Donc je vais partir sur la fontaine merci zano [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 3276373137
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 12 Juil 2012, 17:19

Jour,

Pensez pour la suite à faire la MAJ de votre TSR WorkShop qui est passé à la version 2.0.48.0

Bon je n'ai pas remarqué de révolution dans l'utilisaton ni dans l'interface utilisateur, mais puisque cette version a le mérite d'exister, utilisons là Very Happy

A+++

http://www.thesimsresource.com/workshop


Dernière édition par zano972 le Mer 10 Oct 2012, 21:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptySam 14 Juil 2012, 18:57

Jour tout le monde cheers

La suite & fin des explications (dans un premier temps) qui devraient vous permettre de finaliser la création de vos objets personnels...

-----------------------------------------------------------------------------------------------------

ASST-SA-6

Recomposition / Construction du nouvel objet



Nous arrivons enfin avec ce chapitre à la construction du nouvel objet proprement dit.

Ici, pas de mystère, il ne s’agit ni plus ni moins que de remplacer les meshes et images DDS de l’objet TS3 référence par les meshes et les images du nouvel objet, ajuster 2 ou 3 paramètres par ci par là et le tour est joué.

L’objet référence, coquille TS3 est donc chargé dans TSRW :

Spoiler:

Un rapide examen du nombre et de la nature des matériaux qui composent les meshes HloD de l’objet font voir que ces meshes sont répartis en 4 groupes :

- 3 x groupes constitués de Shaders (matériaux) de type Phong (matériau usuel)
- 1 x groupe représentant l’ombre au sol de l’objet.

Spoiler:

Un examen – tout aussi rapide – du nouvel objet (la commode) nous fait voir que cette dernière (pour faciliter la réalisation de l’UVMap et pouvoir assigner à divers éléments, différents types de matériaux – Shaders - ) a été elle aussi décomposée en 9 groupes…

Spoiler:

Les choses ne peuvent pas rester en l’état puisqu’il faut d’une part que :

- Le nombre de groupes (dans les meshes) de l’objet à créer (la commode) soit identique au nombre de groupes définis dans la coquille TS3
- Définir dans la coquille TS3 la nature, le type de Shaders des différents groupes.

Ici nous n’avons pas beaucoup de choix, nous devons revoir à la fois l’architecture des meshes de la coquille TS3 et celle du nouvel objet…

Commençons donc par l’objet de référence TS3…

Spoiler:

Le Group 3 (le dernier dans la liste) est l’ombre de l’objet au sol (Drop Shadow)… Ce groupe ne nous est pas utile et nous allons le supprimer..

Clic droit sur la ligne du nom du groupe à supprimer, puis option ‘Remove

Spoiler:


Il faut à présent dupliquer (copier) un des groupes de la liste de façon à obtenir de nouveau 4 groupes…

NB : On aurait aussi put garder le groupe Drop Shadow et modifier son type de matériau (Shaders). Ceci me permet de montrer que l’on peut enlever et ajouter des groupes à l’objet cloné sans pour cela risquer la catastrophe…

Clic droit sur le nom du groupe à dupliquer, puis option ‘Duplicate’ dans le menu Pop Up qui s’affiche, et pour finir on valide par ‘Oui’ le message de la fenêtre suivante…

Spoiler:

L’objet comprend de nouveau après cette opération 4 groupes, et nous allons modifier le type de matériau (Shaders) pour 2 d’entre eux, car nous avons besoin d'un groupe qui soit une surface réfléchissante de type miroir et d'un autre de type verre (opaque ou transparent)…

Bien entendu, l’ordre dans lequel vous définissez vos groupes (et leurs particularités), n’a aucune importance, l’essentiel est de respecter cet ordre dans la structure du nouvel objet. Autrement dit, l’objet se moque éperdument que vous lui définissiez le groupe 1 comme étant de type verre ou miroir plutôt que le groupe 2 ou 3 !

C’est au créateur de voir ce qui lui convient le mieux et qui décide qui ou quoi sera où…


Pour cette commode, j’a adopté cette architecture :

- Groupe 1 --> Shaders Phong (matériau usuel)
- Groupe 2 --> Shaders Flat Miror
- Groupe 3 --> Shaders Phong
- Groupe 4 --> Shaders Glass for objects (verre)

Et pour mieux m’y retrouver, je renomme (mais ce n’est pas obligatoire), les groupes par défaut (Group X) avec des noms plus évocateurs pour moi…

Clic droit sur le nom du groupe à renommer, option ‘Rename’, puis on saisit le nouveau du groupe dans la fenêtre suivante que l’on valide par ‘Oui’…

Spoiler:

Résultat obtenu une fois que les 4 groupes ont été renommé…

Spoiler:

On effectue la même opération dans les meshes MloD de l’objet, c’est à dire redéfinir le nombre et la nature, le type (Shaders) des groupes…

Voici donc comment on redéfinit le type de matériau – Shaders – d’un groupe :

Spoiler:

Pour commenter les illustrations précédentes :

1 - ) On clique dans la ligne ‘Default Material’ du groupe dont on veut changer les type de matériau. On clique sur les 3 points ()pour ouvrir la fenêtre suivante…

2 - ) dans la liste déroulante en haut à gauche, on choisit le nouveau type de matériau (Shaders) puis on valide toutes les fenêtres suivantes avec le bouton ‘Oui’

NB : Il y a des cas particuliers où justement il faudra répondre par ‘Non’ mais pour la plupart des cas, c’est par Oui qu’il faudra répondre… Les cas particuliers pourront être passés en revue plus tard dans un complément d’informations à ce sujet…

Opérations à répéter pour tous les groupes dont on doit changer le type de matériau… Et bien entendu aussi pour les meshes MloD !

Au fur et à mesure des modifications, l’aspect de l’objet édité dans TSRW peut changer. Ce qui est plutôt bon signe. Mais comme ces modifications ne lui sont pas destinées (elles sont pour les meshes du nouvel objet), que ce nouvel aspect soit bizarre n’est pas grave du tout.

Spoiler:


Petit aparté :

Puisque j’ai du verre comme matériau dans ma commode, je peux aussi en changer la couleur… (le miroir aussi mais là, on sort un peu du réalisme…)

Spoiler:

Une fois que toutes les modifications ont été effectué, on exporte les HloD et Mlod afin de poursuivre dans MS3D

On importe dans MS3D le fichier *.obj, UVMappé correctement du nouvel objet, et si la chose est nécessaire, on réorganise les éléments de façon à obtenir le même nombre de groupes et surtout la même architecture que dans les meshes de l’objet TS3 de référence dont on vient de modifier les groupes de meshes…

Dans le cas de ma commode, de mes 9 groupes de départ, il me faut arriver à en obtenir 4 et de façon à avoir de haut en bas :

1 - ) les parties principales du meuble (en bois – Phong - )
2 - ) le miroir
3 - ) le tiroir et ses accessoires (poignée & vêtements) - qui est une pièce mobile –
4 - ) les éléments en verre.

Je ne vais pas ici détailler toutes les étapes de cette réorganisation, le résumé vidéo des opérations est fait pour justement détailler toutes ces manipulations), mais juste présenter l’objet une fois toutes ces modifications effectuées…

Spoiler:

On importe à présent les meshes de l’objet TS3 de référence dans MS3D de façon à pouvoir assigner les joints de l’objet de référence au nouvel objet (si toutefois l’objet cloné comprend des joints à assigner, sinon on ignore cette étape) et surtout sauvegarder ces nouvelles meshes de façon à pouvoir les importer dans TSRW à la place des meshes actuelles de l’objet en cours d’édition…

Pour assigner des joints (lorsque c’est nécessaire), il faut une fois les meshes des 2 objets importés dans MS3D, cliquer sur l’onglet ‘Joints’, puis cliquer sur le chiffre qui apparaît dans la liste en haut à droite, cliquer sur le bouton ‘SelAssigned’ (les vertices des meshes concernées passent en rouge), on clique sur l’onglet ‘Groups’, puis on sélectionne le / les groupe(s) auxquel(s) on veut assigner les joints sélectionnés, on repasse sous l’onglet ‘Joints’, enfin on clique sur le bouton ‘Assign’ pour effectivement assigner les joints de l’objet TS3 cloné au nouvel objet. Opérations à répéter (bien entendu sur d’autres groupes de meshes du nouvel objet) autant de fois qu’il y a de joints à assigner (les lignes présentes dans la liste du haut sous l’onglet ‘Joints’)…

Spoiler:

Une fois les joints assignés (si cette opération avait été nécessaire), on supprime les meshes de l’objet cloné et on Exporte (format TSRW Object) ces nouvelles meshes…

Dans le cas de cette commode, je sélectionne tous les meshes indésirables et j’appuie sur la touche ‘Suppr’ ou ‘Delete’ !

Pour générer les meshes MloD, il suffit bien souvent (en partant des meshes en cours d’édition dans MS3D) de regrouper certains éléments (si nécessaire et si le nombre de groupes du MloD est inférieur au nombre de groupes du HloD), de réduire les détails des meshes (Menu Tools --> DirectX Mesh Tools) puis d’exporter le tout toujours format TSRW Object, enfin pour générer les meshes Shadow (ombres de l’objet), on regroupe tous les éléments restants de façon à n’avoir qu’un seul groupe (car une ombre ne présente pas de détails à sa surface) que l’on exporte également après avoir une nouvelle fois réduit les détails des meshes – si on veut -.

NB : Opérations détaillées dans la vidéo…

La génération des nouveaux meshes terminée, on les importe à la place des anciennes dans TSRW

Spoiler:

Une fois les meshes HloD et MloD et Shadow importés, ma commode a cet aspect :

Spoiler:

il faut maintenant importer les nouvelles images DDS - Multiplier, Specular, Masque de recolaration et éventuellement Overlay & Stencil(s) -

On passe dans l'onglet 'Textures' de TSRW...

Spoiler:

Au fur et à mesure de l’importation des ressources images de l’objet, celui ci prend un aspect de plus en plus sympathique pour finir par enfin ressembler à l’objet que l’on désire obtenir…

On finalise le tout en modifiant, ajustant les différents ‘Patterns’ et l’option ‘Tiling

Spoiler:

L’objet TS3 cloné comprenait 3 ‘Designs’ (ce sont les aspects sous lesquels se déclinent l’objet dans le mode Achat / Construction du jeu, la petite fenêtre en haut à gauche qui s’ouvre lorsque dans ce mode on clique sur la vignette d’un objet à placer).

Comme je suis paresseux et que je ne veux pas avoir à remplacer dans les Designs restants les images DDS, je vais supprimer 2 Designs pour qu’il n’en reste qu’un, celui dont j’ai besoin…

Dans l’onglet ‘Textures’ on sélectionne le Design dont on veut se débarasser, puis on clique sur la petite flèche à droite et on clique sur l’option ‘Delete’ et bien entendu on valide l’écran suivant par ‘Oui

Spoiler:

NB : Ceci est donné à titre d’exemple, bien entendu si vous conservez tous les Designs de l’objet de base, il faut remplacer les Masques de recoloration, Multiplier, Specular et éventuellement Overlay et Stencil(s) dans tous les Designs…

A ce stade, le nouvel objet est terminé, et on pourrait l’exporter au format .Sims3pack ou .package pour l’essayer dans le jeu car il est déjà opérationnel et fonctionnel…

On peut aussi pendant qu’on y est lui ajouter une icône (opération non obligatoire) et lui modifier son nom interne (symbolique, car n’oubliez pas qu’un objet est véritablement identifié et manipulé par le moteur du jeu que par son ID unique et non par un nom quelconque!).

Menu Edit --> Project Contents

Puis on clique droit sur la ressource OBJD --> Edit et dans le Pop Up suivant on a le choix entre : Open as package in S3pe ou Generic DBPF entry editors

Avec Open as package in S3pe, les modifications auront lieu dans S3PE qui sera appelé pour éditer la ressource (dans ce cas faire ‘Save’ dans S3PE de façon à ce que les modifications soient prises en compte à la fermeture de S3PE), avec Generic DBPF entry editors les modifications auront lieu directement dans TSRW

Petit point de détail qu’il est bon de savoir, TSRW bien qu’ayant ajouté (à partir des versions 2.X) l’option Export --> to .package gère mal les *.package justement et un objet exporté dans ce format à partir de TSRW a besoin d’un passage dans S3OC afin de ‘Fixer’ certaines incohérences…

Pour s’en convaincre, il suffit de regarder la taille du fichier exporté en tant que *.package à partir de TSRW, on ouvre ensuite ce package dans S3OC, on modifie un paramètre quelconque, puis on sauvegarde le package et on observe la nouvelle taille du fichier *.package… Le résultat est édifiant ! La taille a été divisée par 3 environ !

Conclusion TSRW gère parfaitement bien ses fichiers Sims3pack, mais il en va tout autrement du format *.package…

Bon vu tout le reste qu’il fait très bien, on lui pardonnera volontiers ce point (surtout que la plupart des créateurs d’objet exportent au format *.Sims3pack)…

Ma commode étant à présent terminée, je l’exporte donc – comme dit plus haut – dans le format qui m’intéresse et je la teste dans le jeu…

Spoiler:

Il peut y avoir d’autres paramètres tels que les VPXY , FTPT ou autre de l’objet à optimiser parce que TSRW à l’importation des meshes aura calculé ces nouvelles valeurs, et il arrive quelles ne soient pas parfaitement ajustées à la forme du nouvel objet. Ces petits réajustements peuvent aussi bien se faire dans TSRW que S3PE de même que l’ajout de Slots (emplacements permettant de poser d’autres objets sur l’objet principal – la commode - ).

Voilà, mon objet étant terminé et opératonnel, c’est à votre tour de finir les votres, sachant que les informations contenues dans les posts de cet atelier, les résumés PDF et les vidéos devraient reprennent tout ce dont chacun de vous peut avoir besoin pour la création de son objet personnel.

Je vous laisse donc faire en restant bien entendu à l’écoute pour toute information complémentaire…

Document PDF & vidéos:

Résumé du ASST-SA-6 (PDF)

Résumé vidéo Part 6-1

Résumé vidéo Part 6-2

Bonne continuation et A+++

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 19 Juil 2012, 17:26

Allo ???

Juste pour savoir s'il y a encore du monde de présent dans cet atelier ou si la classe est partie sur les plages... Shocked

Dans ce cas je me verrais obligé de faire de même...

A+++
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 19 Juil 2012, 17:42

Je continue de lire, mais toujours aucune amélioration pour mon dds alors on peu me considérer sois en pause, sois arrêtée (je suivrais quand même mais comme je sais pas quand je pourrais revenir vraiment, ça risque d'être long [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 334635 )
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 19 Juil 2012, 17:44

J'attends desesperemment mon nouvel ordi le mien surchauffe.

je bosse sur mon mesh de la biblio avec fontaine actuellement

Atokirina, il existe des logiciels pour convertir des png en .dds, tu as tenté XnView ?
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 19 Juil 2012, 22:16

Ah... et merci à vous deux pour ce petit retour... je me sens tout d'un coup moins seul Very Happy dans ce sujet... Attendons donc que tout soit ok chez tout le monde...

Atokirina:

Si rien ne va chez toi coté DDS essaye donc Paint.NET puisqu'il inclut par défaut le format DDS... Bon comme ce n'est pas celui que j'utilise, je vais voir comment manipuler cet indispensable canal Alpha pour le DDS DXT5... Maman gateau m'a donné il y a peu des liens permettants de télécharger des plugins qui facilitent justement la manipulation du canal Alpha...

J'ai testé le tout vite fait, mais je vais m'y remettre pour pouvoir expliquer comment rendre ce fameux canal alpha noir (couleur indispensable pour nos Specular en DDS DXT5 Sims 3...)

A+++





Dernière édition par zano972 le Jeu 26 Juil 2012, 00:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyMer 25 Juil 2012, 21:50

Je m'imprime tout ce que tu as écris et j'attaque la création d ma biblio demain. J'ai eu mon ordi et j'ai pu installer tout ce qu'il me fallait pour me mettre eu boulot.
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 26 Juil 2012, 00:40

SUPER Fu cheers bounce pour ta nouvelle machine... Donc à partir de maintenant si je comprends bien tu posteras les réponses aux messages plus vite que les questions ! Very Happy

Bonne continuation pour ta nouvelle bibliothèque...

A+++
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 26 Juil 2012, 09:31

Yep et la preuve une réponse Smile
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 23 Aoû 2012, 15:33

Salut a tout le monde

Je vais peut-être en demander trop, mais serait-il possible avoir tous l’atelier et les vidéo à la suite ???????

Merci…
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 23 Aoû 2012, 19:15

Salut Ussel,

Si tu veux dire par là que tous les posts soient à la suite les uns des autres suivis des liens (dans le dernier post bien entendu) des vdéos et autres, je n'ai pas les droits d'administration ni de modération et je ne peux donc pas modifier la structure d'un sujet.

Fais une demande à une modo ou une admin à ce sujet.

Bonne continuation et A+++

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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyJeu 23 Aoû 2012, 22:43

merci zano972
Je vais faire la demande.
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyLun 27 Aoû 2012, 08:48

Pour informer qu'après réflexion et pour ne pas retarder encore plus l'atelier que je ne l'ai fait, j'indique que je l'abandonne.

Je m'excuse pour la gêne occasionné mais je n'ai en ce moment ni les ressources pour le suivre.

Bien entendu dès que j'aurai à nouveau la fome je poursuivrai l'aventure dans mon journal. Et dès que je serai libre (fin des vacances) je réfléchirai pour répondre au mieux à la demande d'Ussel
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyMar 28 Aoû 2012, 13:24

Jour,

OK Fu c'est noté et surtout bonne remise en forme et bon moral ce sont là les essentiels.

Bonne continuation et A+++
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptyVen 12 Oct 2012, 22:44

Ok zano972
Dis-moi ce que tu veux que je te poste pour pouvoir continuer l’atelier et le terminer.
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 - Page 6 EmptySam 13 Oct 2012, 00:02

Re,

ussel:

Comme décrit dans la dernière vidéo, le but à atteindre était de parvenir à convertir / substituer les anciennes meshes de l'objet TS3 cloné par les meshes (au format *.wso) du nouvel objet.

En quelque sorte c'est l' étape qui se situe juste avant celle qui consiste à importer ces nouvelles meshes au sein du package de l'objet en cours d'édition dans TSRW.

Cette étape permet de voir si la notion de 'groupe' et d'optimisation des différents types de meshes a bien été comprise.

Bien entendu si tu es en difficulté pour continuer, décris moi donc sur quoi et / ou à quel moment ça accroche.

Bonne continuation et A+++

PS: comme je te l'ai expliqué, je m'étais arrêté à cette vidéo attendant que vous me postiez le résultat de vos travaux... Sans retour de votre part il n'y a aucune raison que je continue à poster une suite puisque nous ne sommes pas dans le contexte d'un tutoriel mais celui d'un atelier.
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