Maintenant que notre
borne d'arcade est finie (Ici:
http://www.sims-artists.com/t6494-debutant-maya-votre-premier-objet-3d ) nous allons maintenant la
texturer !!!
J'ai choisi de faire la texture des
Mondes de Ralph:
http://static.spoonful.com/sites/default/files/styles/square_420x420/public/printables/fix-it-felix-jr-arcade-wreck-it-ralph-printable-photo-420x420-fs-img_0272.jpg?itok=DH0qLWB1C'est parti !
Pour commencer, rendons-nous dans l'
Hypershade:
- Spoiler:
Si vous ne le trouvez pas, rendez vous dans le menu en haut "
Window" ->
Rendering Editor ->
Hypershade.
Une grande fenêtre va s'ouvrir, voyons ce que nous allons utiliser et ce qui est intéressant à savoir:
- Spoiler:
Numéro 1: Le
Blinn. C'est un matériaux qui une fois appliqué sur l'objet le rendra
brillant et selon les réglages, peut faire apparaitre des
reflets d'autres objets (même comme un
miroir).
Numéro 2: Le
Lambert. Déjà appliqué de base sur les modélisations que vous créez. Permet une texture qui ne
brille pas.
Numéro 3: Le
Checker. Va créer sur votre objet un
damier noir et blanc. Permet de voir si la texture que vous mettrez pas la suite sera bien appliquée ou pas.
Numéro 4: Le
File. Comme son nom l'indique "
dossier". Si vous mettez un file sur votre objet, il vous suffira d'aller chercher la texture
sur votre ordinateur et de l'appliquer à votre objet.
Maintenant cliquez sur
Checker. Un carré noir et blanc va apparaitre. Sélectionnez votre modélisation 3D, laissez
clique droit enfoncé sur le
checker et faites:
Assign Texture's Material to Selection. Désormais, votre objet devrait être remplit de carré noir et blanc. Pour l'instant, il se peut qu'on ne les voit presque pas et qu'à certains endroits le damier n'apparaisse pas, c'est normal ne paniquez pas.
Nous n'avons plus besoin de l'Hypershade, vous pouvez le fermer pour l'instant.
Maintenant, nous allons nous attaquer au
déplié de notre objet, et pour ceci rendez vous sur le menu
Create UVs.
- Spoiler:
Voyons à quoi correspondent les chiffres:
Numéro 1: Il s'agit de l'
Automatic Mapping. En sélectionnant votre objet si vous faites un
Automatic Mapping il va automatiquement vous le déplier. Et le résultat n'est pas glorieux... Il va vous l'
exploser en plusieurs morceaux comme ceci:
Après à vous de vous débrouiller pour
tout rattacher là où il faut. Donc on va laisser tomber celui là.
Numéro 2: Le
Spherical Mapping. Comme son nom l'indique est prévu pour déplié des objets qui auraient tendance à avoir une forme plus ou moins
sphérique. Ici ce n'est pas le cas de notre borne, donc nous oublions aussi.
Numéro 3: Le
Cylindrical Mapping. Ici c'est le même principe que pour celui du dessus mais pour les objets qui auraient plutôt une forme de
cylindre. Nous n'allons donc pas l'utiliser non plus.
Numéro 4: Le
Planar Mapping. Celui va déplier votre "objet" sélectionné à
plat. A mon sens c'est le mieux. Mais il ne faut pas sélectionner l'objet et faire "
Planar" ça ne marchera pas. Il s'utilise différemment et nous allons l'utiliser !
Passez en mode
face (
clique droit enfoncé sur l'objet ->
Face) et sélectionnez
toutes les faces se trouvant à l'arrière de votre machine:
- Spoiler:
Allez ensuite dans
Create UVs ->
Planar Mapping mais le petit carré à côté.
Une fenêtre va s'ouvrir.
- Spoiler:
Il faut choisir dans
quel axe vos faces se situent. Ici elles se trouvent dans l'
axe X, alors je choisis l'
axe X. Pour vérifier dans quel axe vous êtes, placez votre caméra face à l'objet sélectionné et regardez en bas à gauche dans quel sens vous vous trouverez.
Une fois votre axe choisi, faites
apply. Rendez vous ensuite dans le menu "
Edit UVs" juste à côté de
Create UVs et appuyez sur
UV Texture Editor.
Une fenêtre va s'ouvrir et vous allez voir ceci:
Pour mieux voir je vous conseille d'appuyer sur ce bouton qui se trouve au dessus dans la barre d'action:
Note: Si vous dé-selectionnez votre objet dans le Viewport, votre sélection va disparaitre dans l'UV Texture Editor. Pour la re-sélectionner vous êtes obligé de reprendre face par face comme tout à l'heure. Ou alors, avec Ctrl + clique enfoncé vous pouvez passer en mode UV et tout sélectionner.Vous avez des flèches de disponibles en plein milieu de votre déplié. Si vous ne les avez pas, appuyez simplement sur la
touche W. Appuyez sur la
flèche rouge et déplacez votre morceau de machine
en dehors du damier (pour mieux voir).
Si comme moi vous avez des faces de
couleur rouge au lieu d'être
bleue c'est que la face est à l'envers. Pour la remettre dans le bon sens, sélectionnez le morceau en question (
clique droit enfoncé ->
UV) allez ensuite dans le menu
Polygon et faites
Flip. Votre face va se remettre dans le bon sens, elle deviendra donc bleue.
- Spoiler:
Il faudrait que notre forme soit droite, il faut donc casser les angles ci-dessous:
- Spoiler:
Pour se faire, passez en mode
UV, sélectionnez
toutes les UV (qu'on peut comparer aux
vertex) de la ligne droite et verticale de votre modèle, comme ceci:
- Spoiler:
Et appuyez à cet endroit :
- Spoiler:
Ici nous appuyons sur la flèche qui va
vers la droite car c'est à cet endroit que se trouvent les
UV. Quand on fera pareil pour l'autre côté, on choisira la flèche qui va vers la
gauche. Et c'est le même principe pour le
haut et le
bas.
Tout devrait être
aligné maintenant, faites la même chose pour le côté
gauche.
Une fois tout "nettoyé", regardez la face dépliée de votre machine.
- Spoiler:
Ici les carrés noirs et blancs ne sont justement pas carrés, ils sont rectangulaires !
Ils doivent impérativement être un carré parfait ! Cela indique que votre texture va être étiré.
Pour cela, vous pouvez touchez aux UV avec les outils
scale (
Touche R) et
déplacement (
Touche W) jusqu'à ce que vous tombiez sur des jolis carrés.
Après retouche, j'ai ceci:
- Spoiler:
Le damier est désormais parfaitement carré !
Vous pouvez laisser votre face de côté et vous attaquez à la suite, avec les mêmes outils.
Pour les faces du
haut de ma machine, j'utilise l'
axe Y.
Pour les faces du
bas de ma machine, j'utilise également l'
axe Y.
Pour les faces du
devant de ma machine (sauf celle qui va vers le
haut, là où les boutons et le joystick sont entreposés pour qui j'utiliserai donc l'
axe Y), j'utilise l'
axe X.
Pour les faces qui sont sur le
côté, j'utilise l'
axe Z.
Nous allons juste voir un cas particulier. Nous allons nous attaquer à l'écran de notre arcade, sélectionnez la
avec les rebords.
- Spoiler:
Faites un
Planar Mapping sur l'
axe X. Retournez dans votre déplié et vous devriez avoir quelque chose comme ceci:
- Spoiler:
Vous remarquez que les rebords sur la
gauche et la
droite n'y sont pas et que le rebord du bas est
rouge...
Comme votre logiciel met à plat ce que vous demandez (comme s'il se mettait face à votre objet et qu'il le prenait en photo) forcément certains rebords n'apparaissent pas.
Sélectionnez toutes les
UV. En enfonçant
Shift et
clique droit de votre souris un menu apparait. Choisissez
Smooth UV Tool.
Une option va s'ouvrir dans un coin:
- Spoiler:
Restez appuyé sur
Unfold avec le
clique gauche et glissez vers la gauche ou la droite jusqu'à ce que ça se déplie. Et pouf, l'
Unfold c'est magique !
Mais vous remarquerez bien vite que sur votre machine les carrés sont déformés sur les rebords:
- Spoiler:
Maintenant que nos
UV sont "dégagées" nous pouvons corriger tout ça.
Pour enlever les déformations ici nous devons superposer les rebords à l'écran. Il faut donc prendre les
UV des rebords et les mettre sur les
UV de l'écran comme ceci:
- Spoiler:
Pour
snapper votre
UV sur une autre plus facilement, en maintenant la
Touche V déplacez avec le cercle à la base des flèche de déplacement vers l'
UV que vous voulez. Il va alors se coller dessus. Faites ceci avec tout les côtés.
Nous avons désormais un carré parfait dans le déplié et le damier n'est plus déformé:
- Spoiler:
Continuez désormais à déplié le reste de votre modèle.
A la fin vous devriez avoir quelque chose comme ceci:
- Spoiler:
La machine est remplit de carrés noirs et blancs non déformés et notez impérativement que
tout les morceaux de votre machine dans le déplié doivent se trouver dans le carré où se trouve le damier. Si une pièce dépasse ou est à l’extérieur,
la texture ne s'affichera pas.
Maintenant, en mode
UV, sélectionnez toutes vos pièces dépliées, rendez vous dans le menu
Polygons ->
UV Snapshot...
- Spoiler:
Une fenêtre va s'ouvrir:
- Spoiler:
Le
File Name est le nom que vous devez donner à votre fichier ainsi que l'emplacement où Maya doit l'enregistrer.
Comme taille j'ai
1024 mais lorsque vous voulez intégrer un objet dans un jeu vous devez mettre la texture en
512 par 512.
Enfin, mettez votre fichier en
.PNG pour avoir de la transparence.
Retrouvez votre image et ouvrez-la sur
PHOTOSHOP.
C'est un peu le bazar, on ne sait pas trop quel morceau correspond à quel morceau de la machine... Pour s'en sortir, faites des chiffres sur tout les morceaux comme ceci (j'ai mis un calque noir sous mon image pour mieux voir):
- Spoiler: