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 [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3

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zano972
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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyVen 20 Avr 2012, 00:46

CET ATELIER A DEMARRE LE 26 AVRIL 2012

---------------------------------------------------------------------

SOMMAIRE :

- Liste des applications à installer / configurer
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 1
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 2
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 2bis
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 3
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 4
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 5
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Annexe 2
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 5 suite
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 5 - creation d'un overlay ou stencil
- Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW : Partie 6 - Recomposition / Construction du nouvel objet

---------------------------------------------------------------------

Pour vous remémorer le programme, le post d'annonce de l'atelier est ici :
http://www.sims-artists.com/t2840p25-atelier-creation-modification-d-objets-sims-3-avec-s3oc-s3pe-tsrw

Dans le cadre de ce futur atelier, j'ai pensé qu'afin de gagner un peu de temps en attendant le start qu'il serait bon que vous téléchargiez et installiez ce qu'il nous faut pour parvenir à nos fins...

Voici donc la liste des utilitaires que nous serons appelés à utiliser dans le cadre de cet atelier accompagné des explications nécessaires à leur installation. Ainsi si certains parmis vous font face à des difficultés de configuration, nous pourrons faire le nécessaire avant le début de l'atelier pour que chaque participant ait une installation Tip Top.

Liste des applications à installer / configurer:

- Pour le clonage:

TSRW version 2.0.39 (il faut s'inscrire sur le site de TSR WorkShop)

http://www.thesimsresource.com/workshop

Bon pour ceux / celles que l'anglais n'inspire pas ou / et qui ne veulent pas s'inscrire juste pour télécharger cet utilitaire, il est aussi disponible ici dans sa version 2.0.39:

http://www.4shared.com/rar/MjYFgxyD/TSRW_2_0_39.html?

S3OC:

http://sourceforge.net/projects/sims3tools/files/s3oc/12-0310-0916/

S3PE:

http://sourceforge.net/projects/sims3tools/files/s3pe/12-0317-0944/

accompagné de ces plugins d'exportation format MS3D & Blender:

http://www.4shared.com/file/1ZL0UUcx/meshHelper-s3asc_12-0114-2319.html

http://www.4shared.com/file/N7wTa7GB/meshHelper-s3m2b_12-0114-2319.html

L'installation de ces 2 plugins ne présente pas de difficulté particulière, une fois que S3PE a été installé sur votre PC, vous lancez tour à tour les 2 fichiers:

- meshHelper-s3asc_12-0114-2319.exe
- meshHelper-s3m2b_12-0114-2319.exe

et le reste se fait tout seul...

Les logiciels de modélisation 3D gratuits:

MilkShape 3D v1.85:

http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html

Avec ses plugins permettant l'importation / exportation des meshes TS3:

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=363908

télécharger le ficher: "msS3ObjPluginsV101.rar "

ou Blender v2.62:

http://www.blender.org/download/get-blender/

Avec ses plugins permettant l'importation / exportation des meshes TS3:

http://linna.modthesims.info/download.php?t=433882


Un logiciel de retouches d'images / photos:

Gimp 2.6.11 ou 2.8.0

http://www.gimp.org/downloads/

avec son plugin DDS:

http://www.4shared.com/rar/NdebRGo3/Gim2-6-11_dds-plugin.html

et enfin UVMapper Classic:

http://www.uvmapper.com/downloads.html

NB: Bien entendu ceux / celles qui ont un autre logiciel de retouches photos / images prenant en charge le format DDS est aussi tès bien (je pense par exemple à PhotoShop, Corel Paint Shop, Paint.NET, etc.)

---------------------------------------------------------

Configurer MS3D pour l'importation / exportation des meshes TS3 extraits de S3PE:

- décompresser l'archive: msS3ObjPluginsV101.rar
- déplacer les 2 fichiers résultants: msS3Objimp.dll & msS3Objexp.dll dans le dossier [dossier_installation_MS3D]\ c'est le dossier dans lequel se trouve l'exécutable: ms3d.exe

lancer MS3D, Menu File --> Import pour s'assurer que l'on a bien une option intitulée:
Sims3 Object Import1.01 - by Wesley Howe

Puis Menu File --> Export pour s'assurer que l'on a bien une option intitulée:
Sims3 Object Export1.01 - by Wesley Howe

-------------------------------------------------------------

Configurer MS3D pour l'importation / exportation des meshes TS3 extraits de TSRW:

Se rendre dans le dossier:

[dossier_installation_de_TSRW]\ Extras\Milkshape Plugins\

copier les deux fichiers: msTSRWorkshopExport.dll et msTSRWorkshopImport.dll

dans le dossier d'installation de MS3D 5milkShape 3D)

Contrôler la prise en compte des plug ins par MS3D:

Menu File --> Import et Menu File Export doivent tous deux vous proposer dans la longue liste des formats d'importation / exportation acceptés une ligne intitulée:

TSRW Object

-------------------------------------------------------

Configurer Blender 2.62 pour l'importation / exportation des meshes TS3

Il faut déplacer le fichier io_TS3_tools.py dans le dossier:

[dossier_installation_blender]\Blender foundation\Blender\2.62\scripts\plugins\

PS: si le dossier plugins n'existe pas encore dans:

[dossier_installation_blender]\Blender foundation\Blender\2.62\scripts\

c'est simple, il suffit de le créer!

Oups... Dans ma précipitation, j'ai un peu oublié de noter les références des images à mettre pour accompagner ce post Shocked ... Bon je vois tout ça rapidement et je l'éditerai pour le compléter...

à plus tard...

Voici donc les images manquantes pour ce qui est de l'installation des plugins importation / exportation meshes TS3 pour MS3D v1.85:

Spoiler:

Pour le plugin TSRW (Options Import / Export):

Spoiler:

Enfin pour Blender v2.62:

Menu File --> User Preference:

Spoiler:

Bien que la chose puisse paraître fastidueuse en ce qui concerne Blender, quand on a effectué une fois cette manip, inutile de dire qu'on peut la recommencer dans 50 000 installations...

pas de souci, si quelqu'un rencontre des difficultés de configuration, il suffit de lancer un SOS...

bonne continuation et A+++


Dernière édition par zano972 le Lun 25 Juin 2012, 22:21, édité 7 fois
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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyVen 20 Avr 2012, 16:54

Tout est installé de mon côté, je suis parée pour le 26 cheers
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyVen 20 Avr 2012, 23:31

cheers lol moi aussi...
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMar 24 Avr 2012, 00:36

Soir,

Bon je fais un double post (au lieu d'éditer le précédent) pour être certain que les intéressé(e)s ne passeront pas à côté...

Pour commencer, afin de pouvoir affecter à chacun des participant(e)s à cet atelier, un objet coquille TS3, il me faudrait savoir les kits & addons que vous avez...

Donc: Atokirina, Fuyaya, Galaté, Kilhian et Ussel, faites un post ici ou un MP (comme vous voulez) donnant la liste des kits & addons que vous avez. Merci


EDIT: Bon euh... je dois commencer à fatiguer grave moi affraid ... On oublie cette ineptie car tout le monde aura un objet coquille issue du jeu de base...pas taper, pas taper... lol! [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 734324

D'autre part, depuis la rédaction du post précédent, la version de TSRW est passé à la v2.0.39, certes la v2.0.36 fonctionne bien, mais si vous avez l'occasion de télécharger cette nouvelle version, faites le:

http://www.thesimsresource.com/workshop

Bonne continuation et A+++
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMar 24 Avr 2012, 12:00

Oki pour le 26, j'installe le reste cet après midi !!!
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Féminin Date d'inscription : 29/09/2009
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMar 24 Avr 2012, 16:38

c'est fait, je suis à présent à la pointe de TSRW Cool

Spoiler:
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMar 24 Avr 2012, 21:51

Blender installé, au moment d'aller ajouter le plugin.... Runtime error ! Je sais même pas ce que ça signifie ^^ Mais je le désinstalle, je prend pas de chance Razz J'essaye Milkshape ^^

Je peux pas télécharger le plugin pour gimp en plus...

Mais au moins TSR Workshop, S3PE, S3OC et UVMapper Classic sont bien installés. Après pas mal de problème mais c'est fait ouf !
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMar 24 Avr 2012, 22:36

De mon côté c’est OK.
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMar 24 Avr 2012, 23:12

Soir,

En tenant compte de vos souhaits lorsque vous avez rempli la petite fiche de participation à cet atelier, je vous ai assigné les objets suivants:

Atokirina:

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Atokir10

Fuyaya:

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Fuyaya10

Galaté:
[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Galate10

Kilhian:
[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Kilhia10

Ussel:
[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Ussel10

Je pense que vous avez compris que le but du jeu est de parvenir à créer et rendre parfaitement opérationnel & fonctionnel dans le jeu, l'objet du dessous en partant de l'objet du dessus...

Si avant le 26/04 l'un de vous a une préférence pour un objet particulier, soyez sympa, faites le moi savoir avant le début de l'atelier.

Bonne continuation et A+++


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Féminin Date d'inscription : 29/09/2009
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMar 24 Avr 2012, 23:30

Moi j'aime mon objet et puis celui de Khillian et puis d'Ussel.

C'est grave professeur ? Embarassed
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMer 25 Avr 2012, 01:31

Very Happy Ben alors c'est parfait... Après tout si t'es gentille avec Kilhian et Ussel qui sait s'ils ne vont pas te faire un exemplaire... cheers

A+++
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Galaté
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMer 25 Avr 2012, 16:47

Sinon , parfait pour l'objet final mais question pour l'objet du départ pour mon cas : est ce normal que ce soit le même que Atokirina et donc que je parte d'une statue pour obtenir un canapé ???? Après si tu me dis oki pas de souci pour moi je voulais juste verifier Very Happy
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyMer 25 Avr 2012, 19:01

Jour,

Oui Galaté et ceci est fait pour prouver qu'en matière de cloning / création d'objet TS3 quand on sait ce que l'on fait et que l'on connait la structure des objets TS3 on peut partir de n'importe quel objet...

Dans ton cas, la seule contrainte que je m'étais imposé est de donner à chacun de vous un objet qui ait 3 couleurs de re-coloration, et cette sculpture du jeu de base présente cette particularité et peut être sélectionné pour faire n'importe quel autre objet... Tu pourrais en faire un camion, une grue ou un manège de chevaux de bois si tu le voulais... Sa forme ou sa nature n'a aucune importance.

Pour t'en convaincre, les pièces du Parthenon du monde Cleos de Maripiou (il y a en tout 24 pièces) sont toutes faites à partir d'une seule et unique coquille: une petite statuette!...

Je pense que dans pas longtemps tu vas être convaincu Very Happy

Mais ce n'est pas non plus gênant si tu veux une autre coquille TS3, je t'en donne une aure re colorable dans les mêmes conditions... Je te mettrais le nom de l'objet dans le premier post de l'atelier ce soir...

Bonne continuation et à plus tard.


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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 00:44

Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW


-----------------------------------------------

ASST-SA-1_1

-----------------------------------------------

Participants:


- Atokirina

préférences créations:

Vêtements, Coiffures, Accessoires pour Sims (boucles oreilles, bracelets,
montres, etc.), Objets de décoration (vases, statues, tableaux, plantes),
Motifs (papiers peints, carrelages, boiseries, etc.)


- Fuyaya

préférences créations:

Coiffures, Accessoires pour Sims (boucles oreilles, bracelets, montres, etc.),
Meubles (tables, sofas, bureaux, etc.), Objets de décoration (vases, statues,
tableaux, plantes), Objets électoniques (TV, juke boxes, téléphones, etc.),
Objets pour animaux (ecuelles, niches, grattoirs à chats, etc.), Jouets pour les enfants


- Galaté

préférences créations:

Vêtements, Meubles (tables, sofas, bureaux, etc.), Objets électoniques
(TV, juke boxes, téléphones, etc.), Objets de monde pour le CAW (Outil Créez un Monde),
Objets pour le transport (voiture, vélo, quad, karts, etc.)



- Kilhian

préférences créations:

Vêtements, Coiffures, Accessoires pour Sims (boucles oreilles, bracelets,
montres, etc.), Meubles (tables, sofas, bureaux, etc.), Objets de décoration
(vases, statues, tableaux, plantes), Objets électoniques (TV, juke boxes, téléphones, etc.)


- Ussel

préférences créations:

Meubles (tables, sofas, bureaux, etc.), Objets de décoration (vases, statues, tableaux, plantes),
Objets électroniques (TV, juke boxes, téléphones, etc.),
Objets de monde pour le CAW (Outil Créez un Monde), Objets d'éclairage (lampes),
Objets de construction (escaliers, portes & fenêtres, etc.)

-----------------------------------------------

Avant toute chose, commençons par "le Bonjour et bienvenue à tous et toutes". bounce cheers

Je vais poursuivre cette introduction en vous précisant ce qu'il convient d'attendre d'un tel atelier afin que vous puissiez vérifier - ou non - si ce dernier correspond bien à vos attentes & souhaits.


Ce qu'il faut attendre de cet atelier:

Apprendre à utiliser les utilitaires de clonage d'objet TS3 (S3OC, S3PE, TSRW) ainsi que leurs fonctions / options avancées,
Modifier un objet TS3 quelconque pour en créer un nouveau à partir de ces 3 utilitaires.


Ce qu'il ne faut pas attendre de cet atelier:

Apprendre à modéliser un objet 3D de A à Z!


Ces deux points étant éclairci, comme toute chose sérieuse qui se respecte, il est bon - et salutaire - de démarrer par un peu de théorie et nous n'allons pas ici déroger à la règle...

Les abréviations qui seront utilisées tout au long de cet atelier:

S3OC --> Sims 3 Object Cloner
S3PE --> Sims 3 Package Editor
TSRW --> The Sims Resource WorkShop
MS3D --> MilkShape 3D


I -) La constitution / composition d'un objet TS3

Un objet 3D TS3 est constitué de 'ressources' (resources) contenues dans un ou des packages originaux du jeu. Ces utilitaires ont donc pour tâche d'aller collecter, rassembler les différentes composantes, ressources d'un objet particulier pour vous fournir un 'package' indépendant du dit objet. Bien que la nature des objets disponibles dans TS3 soit plus que variée et quelque soit la catégorie à laquelle appartiennent les objets, ceux ci partagent le même 'squelette', les mêmes ressources (en terme d'appellation bien entendu) et ces ressources / composantes portent des noms symboliques, des Tags qui sont - tels que définis par EA - dans l'ordre alphabétique:

- FTPT - FooTPrinT (encombrement au sol de l'objet)
- ICON - ICONe représentant l'objet dans le Launcher (facultatif)
- IMG - IMaGe au format DDS DXT1 ou DXT5. (Textures, Multiplier, Specular, Overlay, Stencil, contenant diverses informations sur l'aspect et les particularités de la - des textures - recouvrant les faces de l'objet)
- KEY - contenant la liste de certaines ressources de l'objet (facultative)
- LITE - LighTning data (information d'auto éclairage de l'objet)
- MODL - object MODeL (mesh de faible définition de l'objet - vue de l'objet lorsqu'il est aperçu de loin -
- MLOD - object MODel (mesh de haute définition et de l'ombre de l'objet au soleil)
- OBJD - OBJect Definiton (Définition des différents composants de l'objet, paramètres divers de l'objet)
- OBJK - OBJect Key (Définition du type de l'objet et définition de la fonction du gameplay chargée de 'piloter' l'objet)
- RIG - Utilisé pour les poses, animations & objets ayant des élément mobiles.
- RSLT - Slot definition (définition des différents emplacements (position / dimensions) si l'objet est appelé à contenir d'autres objets)
- STBL - STring TaBle (contient le nom et la description de l'objet dans différentes langues)
- THUM - THUMBnail (Image PNG 256,128, 64, 48, 32 représentant l'objet dans le jeu ou dans des utilitaires divers)
- TXTC - TeXTure Compositor (contient des informations permettant la bonne mise en place de la texture sur les surfaces de l'objet)
- VPXY - Visual ProXY (encombrement de l'objet dans l'espace 3D - Lxlxh -)
- XML - Resource XML (contient des paramètres concernant certaines autres ressources de l'objet)

Le but n'est pas de connaître cette liste par coeur mais plutôt de se familiariser avec ces termes car - vous vous en doutez un peu - nous les mentionnerons et les manipulerons souvent tout au long de cet atelier...

Il serait par ailleurs un peu bête de vouloir attribuer à l'une ou plusieurs de ces ressources un degré d'importance pour la bonne raison - à part 3 exceptions - qu'elles sont toutes nécessaires au bon fonctionnement d'un objet TS3!

Bien que l'on soit tenté de se dire après une pareille affirmation que quand même la ressource la plus importante reste le mesh (MLOD) puisque c'est l'objet lui même et que sans les meshes, pas d'objet!...

Certes, mais un package avec des meshes MLOD mais sans ressource OBJD ou OBJK n'est même pas reconnu par le moteur du jeu!
Un objet avec ses meshes, son OBJD mais sans ressource LITE n'est pas visible dans le jeu... Et d'ailleurs je ne suis pas certain que l'objet soit accepté par le moteur du jeu!

Et on pourrait continuer avec toutes les combinaisons possibles et imaginables, on n'en sortira pas: pour qu'un objet TS3 soit considéré comme tel, tout doit y être et doit être correctement paramétré. Mais inutile de vous faire des frayeurs, ces utilitaires S3OC, S3PE et TSRW se chargent et nous déchargent d'une grande partie de ce travail sous-jacent pour nous permettre de nous consacrer à la partie purement création... Ouf! Very Happy

Pour parler pratique maintenant, nous allons dans un premier temps nous familiariser avec la configuration et les interfaces utilisateurs de ces 3 utilitaires:

PS: Que ceux / celles qui connaissent déjà cet aspect des choses passent au chapitre suivant...


1 - ) Les interfaces utilisateur de S3OC et S3PE

Spoiler:

Le menu 'Help' permet - entre autres - de connaître la version courante de S3OC...

Spoiler:

Revenons au Menu 'Settings' qui permet de configurer l'utilitaire de façon à ce quelle puisse travailler avec l'installation Sims 3.

Spoiler:
C'est avec cette fenêtre que l'utilisateur renseigne S3OC sur l'emplacement exact des dossiers d'installation de TS3, de ses addons & kits.

Spoiler:
Les options suivantes sont à activer :

Spoiler:

L'interface et la configuration de S3PE sont à peu près similaires...

Spoiler:
Options également à conserver activées pour un bon confort d'utilisation.

Passons maintenant au troisième larron: TSRW

Spoiler:

Il est par contre déconseillé de modifier la configuration des plugins intégré à TSRW... What a Face

La présentation des 3 interfaces étant terminée, les configurations de base effectuées, il est temps de passer au clonage des objets proprement dit...

Tenant compte des voeux et désirs de chacun de vous et aussi dans le but de diversifier les objets que chacun de vous de vous devra créer dans le cadre de cet atelier, voici l'objet que j'ai attribué à chacun de vous:

-----------------------------------------------
Atokirina:

Objet TS3: SculptureFloorMuseum --> objet de décoration (Sculpture)


Fuyaya:

Objet TS3: FountainModern --> meuble table haute ou basse (selon envie).


Galaté:

Objet TS3: SculptureFloorMuseum --> sofa 3 places


Kilhian:

Objet TS3: SculptureHutchBathroom --> bureau d'angle


Ussel:

Objet TS3: TVModerate --> TV Flat screen

et quant à moi, je me servirais de cette coquille TS3:

zano972:

Objet TS3: DresserModern --> commode de chambre avec grand miroir

PS: ou pour corser l'affaire et faire un petit challenge, je laisse à l'un de vous le choix de me donner un objet à faire à partir d'un objet coquille TS3 de son choix...


Bien entendu si l'un / une de vous préfère un objet particulier (tout en restant dans la même catégorie), il n'y a aucun souci, il suffit de me le faire savoir et je vous trouve un objet plus proche de vos voeux, mieux si vous l'avez déjà, alors c'est parfait...



Dernière édition par zano972 le Mar 24 Juil 2012, 23:34, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 02:14

...
Le clonage des objets TS3 avec S3OC / S3PE / TSRW


-----------------------------------------------

ASST-SA-1_2

-----------------------------------------------

A - ) avec S3OC:


L'extraction d'un objet hors des packages originaux de TS3 se fait de la façon suivante:

Menu 'Cloning' --> Puis on choisit dans la liste déroulante le type, la catégorie de l'objet à cloner (disons pour faire simple: Normal object, ou CTRL + N à partir de l'écran d'affichage initial).

Spoiler:
Puis on attend que S3OC ait fini de collecter dans les packages TS3 originaux concernés, les ressources de l'objet (un objet TS3 peut avoir ses ressources, ses composantes disséminés dans plusieurs packages originaux des Sims 3. Une des fonctions principales de S3OC est justement de nous les rassembler dans un package unique et indépendant).

Spoiler:

Le volet d'affichage de gauche est composé de colonnes donnant notamment le nom interne symbolique de l'objet, le 'Tag' donné par EA, ainsi que son origine (jeu de base, kit ou addon) et la 'Resource Key' - qui ne nous est pas particulièrement utile de connaître dans le cas présent - ...
Il est évident que la liste des objets (de toutes les catégories) affichée par S3OC varie d'une installation à l'autre. Les joueurs n'ayant pas installés Ambitions - par exemple - ne pourront certainement pas cloner des objets issus de cet addon.

Le volet d'affichage de droite est structuré autour d'onglets et n'est actif (modifiable) que lorsque l'on a cliqué sur le bouton 'Clone or Fix'. On peut toutefois visualiser les diverses informations qui se cachent derrière ces onglets en cliquant dessus. On est alors dans le mode 'lecture seule'.

La localisation d'un objet particulier peut se faire (si on connait le début de son nom interne) de la façon suivante:

Pour rechercher mon Dresser, je me positionne au début de la liste, puis je tape sur mon clavier les 2 lettres: DR et S3OC place la sélection sur le premier objet de la liste dont les 2 premières lettres commencent par DR.

Spoiler:

Une fois que votre objet coquille a été sélectionné, un simple clic sur le bouton 'Clone or Fix', va vous permettre d'apporter vos modifications de base dans certains champs de saisie et certains 'Flags' de l'objet...

Spoiler:

Configurer votre futur package comme indiqué sur l'illustration suivante... Les options / case à cocher du volet de gauche - repérées par les flèches vertes - sont à garder ou à cocher si elles ne le sont pas.
Celles du volet de droite (onglet Overview) repérées par les flèches oranges ne sont pas obligatoirement à modifier...

Spoiler:

Sous l'onglet 'Details'

Spoiler:
Quelques exemples de modifications que l'on peut effectuer:

- Faire passer la valeur 0x00000001 du champ: Fire Type à 0x00000000 fait de l'objet un objet ininflammable.

- Augmenter son score d'environnement...

On clique nesuite sur l'onglet 'Room Flags' afin de définir - éventuellement - les pièces dans lesquelles le futur objet pourra être placé...

Spoiler:

L'onglet 'Function Flags' permet de 'détourner' l'objet original de sa fonction première en lui attribuant une autre fonction.

On peut ici décider - en positionnant les flags appropriés - qu'une petite cuillère se comportera comme une voiture ou un vélo!

(Ceci est un exemple, bien entendu si on devait vraiment faire une telle modification, cela entraînerait également d'autres modifications plus profondes de la structure de l'objet, mais la chose est parfaitement envisageable)...

Spoiler:
J'attire votre attention sur le fait que ces simples modifications de base suffisent déjà à changer à la fois la catégorie, la fonction et le comportement du futur objet, même si cela peut encore nécessiter d'autres modifications...

Pour exemple, si je clone une chaise quelconque et que je lui attribue les Flags:

- Vehicles, VehiclesCars (Function Flags)
- Outside (Room Flags)
- LiveDraggingEnabled (Misc Flag (1))

Et que l'on teste un tel objet dans le jeu, il sera impossible de placer cette chaise dans une pièce ou en dehors d'une place de parking, mais la chaise ne se comportera pas encore complètement comme une véritable voiture... Elle deviendra inutilisable en tant que chaise, aura les propriétés d'une voiture mais aucun Sim ne pourra se déplacer avec elle d'un point A à un point B.

Les onglets 'Build Flags' et 'Misc Flags' permettent de rajouter une petite couche en affinant un peu plus les particularités et les propriétés du futur objet ou en le spécialisant dans un domaine particulier...

Vos modifications terminées, pour que S3OC vous compose et vous sauvegarde ce nouvel objet, il vous faut finaliser le tout en cliquant sur le bouton 'Start'...

Spoiler:

Et on va choisir le nom et l'emplacement du futur package...

Spoiler:

Spoiler:
On peut après cela quitter tranquillement S3OC, un nouveau package a été créé et sauvegardé à l'emplacement que vous avez choisi sous le nom que vous lui avez donné...

B - ) avec TSRW:

Voyons voir à présent la même opération (c'est à dire le clonage d'un objet TS3) à l'aide de TSRW...

NB: Je sais que beaucoup parmi vous connaissent déjà bien cet outil... Dans ce cas ne perdez pas votre temps et passez au chapitre suivant.


Ici tout commence par la création d'un nouveau projet...

Spoiler:

TSRW nous offre 6 catégories d'objets (dont le nombre varie en fonction de votre installation TS3)...

Spoiler:

Dans mon cas personnel, comme je veux cloner une commode, je choisi:

'Object by Room --> Bedroom'

Pour que TSRW m'affiche la liste des objets disponibles pour les chambres à coucher...

Spoiler:

Puis tout comme dans S3OC, on renseigne, modifie les champs et les paramètres nécessaires ou concourant au but recherché... Donner un nom au projet TSRW, un titre (qui sera le nom que portera le futur objet dans le mode Achat / Construction et CAW - si on le rend compatible CAW - ) ainsi qu'une description...

Spoiler:

En dehors du fait que la présentation des informations / données diffère quelque peu de celle de S3OC, il est évident que nous allons retrouver ici les mêmes paramètres déjà vues dans S3OC, et que bien entendu on peut y effectuer les mêmes modifications...

NB: il y a quand même au moins une donnée / information que vous ne trouverez pas dans TSRW et qui est présente dans S3OC... Je suis curieux de voir qui parmi vous va la / les trouver en premier...

Ce qui suit est - à mon avis - le petit plus intéressant de TSRW, le fait que les images que contient le package de l'objet sont immédiatement et toujours visibles et il suffit d'un coup d'oeil pour connaître les caractéristiques personnalisables d'un objet...

Les images parlant d'elle même, nous allons passer rapidement en revue quelques caractéristiques de l'objet édité...

Spoiler:
Les options des onglets 'Slots & Misc' sont des options que nous verrons plus tard lorsque nous effectuerons la modification / substitution des meshes de l'objet...

Comme toujours il faut à un moment donné effectuer une sauvegarde...

Spoiler:

Nous avons donc jusqu'ici vu comment extraire / cloner un objet TS3 à partir des utilitaires S3OC & TSRW.

Nous allons effectuer les étapes suivantes avec S3PE de façon à rendre cet atelier le plus complet possible (sachant que l'ont peut bien entendu extraire les mêmes ressources à partir de TSRW - ce que nous verrons un peu plus tard - )...

Il est à mon avis bon de savoir se servir de ces 3 outils sachant qu'il y a des opérations pointues qu'il n'est pas possible de faire avec TSRW seul...

C - ) avec S3PE:

Qui lui est le véritable outil pour l'exportation / extraction / importation des ressources (S3OC étant lui un 'préparateur' et 'paramétreur' préliminaire de package (TSRW regroupe les 2 fonctions)...

Il faut s'arranger pour que les options suivantes soient toujours actives lorsque l'on travaille avec S3PE. Je sais, je me répète mais, ceci constitue la configuration basique et minimale de S3PE:

- Sort, Preview Value, Display Names & Tags

cochés, activés... [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 285761

Spoiler:

Il est grand temps de voir maintenant comment s'y prendre pour extraire un mesh et les images _IMG d'un package TS3...

Spoiler:

Une fois S3PE lancé, ouvrons donc le package de l'objet cloné auparavant avec S3OC... Histoire de voir comment nous sont présentés les ressources.

Spoiler:

Bien que nous ayons déjà vu ces ressources dans TSRW, il n'est pas inutile de voir de quelle façon elles sont aussi affichées dans S3PE (outil qui n'est pas doté d'un module d'affichage de l'objet en 3D comme l'est TSRW).

Pour pouvoir visualiser les détails d'une image DDS DXT5, il faut désactiver le canal Alpha...

Spoiler:

Voyons voir à présent comment se présentent les ressources de type mesh (MLOD ou MODL) dans S3PE...

Spoiler:

... What a Face Bon je vous l'avoue c'est un peu frustrant car à la différence de TSRW, S3PE n'a pas de module de visualisation 3D et on n'y voit pas l'aspect des meshes...

Je vais essayer de combler ce manque par autre chose...

Pour faire une petite comparaison avec TSRW, les meshes d'un objet dans S3PE portent les 'Tags' MODL et MLOD

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 S3oc_t11

(Oui je sais un peut court et aucun rapport... Fallait bien que je dise quelque chose Laughing )

Dans un objet TS3, le nombre de MLOD d'un objet peut varier de 1 à X suivant sa complexité ou n'être constitué que d'un seul MODL !...

Voici pour continuer une des vignettes que nous voyons dans les modes Achat / Construction et dans la file d'attente des actions du Sim lorsqu'il interagit avec cet objet dans le jeu...

Ces vignettes ne sont pas obligatoires dans le package. Si elles sont absentes, alors le moteur du jeu construit des vignettes (en live) d'après les meshes et la texture principale de l'objet.

Spoiler:


Entrons - enfin - dans le vif du sujet, pour extraire enfin une ressource (lorsque cette option est disponible pour la ressource sélectionnée), il suffit d'un clic droit sur le nom de cette ressource, puis de choisir 'Export...' dans le pop up qui s'affiche alors.

Si vous avez installé la bonne version et la bonne librairie de S3PE, celui ci devrait vous offrir les options suivantes lorsque vous désirez exporter un mesh...


a - dans le format supporté par MS3D:

- Clic droit sur la ressource MLOD ou MODL sélectionnée --> Export to s3asc

ou

sélection de la ressource MLOD ou MODL --> Menu Resource --> Export to s3asc

Spoiler:

b - dans le format supporté par Blender:


- Clic droit sur la ressource MLOD ou MODL sélectionnée --> Export to s3m2b

ou

sélection de la ressource MLOD ou MODL --> Menu Resource --> Export to s3m2b

Spoiler:

Et vous l'aurez deviné si on extrait / exporte quelque chose, c'est pour le conserver au chaud quelque part...

Spoiler:

Bien entendu, la destination (le dossier) du mesh ne sera pas la même suivant le type du mesh exporté (mesh principal ou ombre)...

Il est également important de laisser inchangé le nom donné par S3PE à la ressource extraite!...

NB: TSRW est plus souple à ce niveau, car vous pouvez nommer les ressources comme vous l'entendez, vous n'aurez aucun souci pour l'importation plus tard...


On peut poursuivre les opérations par l'extraction des images DDS. A la différence des meshes (MLOD & MODL) on peut sauvegarder toutes les IMG d'un objet dans le même dossier (nous verrons ultérieurement pourquoi il est déconseillé d'exporter toutes les meshes d'un objet dans le même dossier).

Spoiler:

Comme on est jamais certain de rien, pour clore cette étape, une dernière petite vérification toujours avec notre ami l'explorer de Windows, permet de s'assurer que les ressources ont bien été extraites du package...

Le dossier de sauvegarde des images IMG...

Spoiler:

Et celui d'un des mesh (si l'objet comporte 4 meshes - 3 x MLOD et 1 x MODL par exemple), et bien vous devrez avoir 4 dossiers séparés pour les meshes... Mais no panic, je vous mettrais dans la phase pratique de cet atelier un exemple d'architecture de dossiers de travail / projet objets TS3)

Spoiler:


D - ) Exportation / extraction des meshes à partir de TSRW

Oui je sais, vous avez l'impression (si si si, je le vois) que je passe du coq à l'âne... What a Face Vous vous dites :

"mais qu'est ce qui nous fait là celui là... Un coup c'est avec S3OC un coup c'est TSRW, on passe ensuite à S3PE pour revenir maintenant à TSRW !... Et pourquoi on ne fait pas tout avec un seul programme ?"

A cela je répondrais que cet atelier a pour vocation de montrer

- comment se font les opérations de même nature dans les 3 applications (bon enfin 2 puisque S3OC est un peut à part, c'est juste comme son nom l'indique: un cloner),
- se familiariser avec les 3 interfaces et donc à l'utilisation des 3 utilitaires,
- et pour finir, il le faut puisque dans la suite de cet atelier, il y aura des opérations que vous serez appelés à faire avec TSRW et d'autres qui ne pourront être faites qu'avec S3PE ! Et pour donner le coup de grâce: quand on sait utiliser et allier les capacités / fonctions de ces 3 outils, on peut faire N'IMPORTE QUOI (qui tienne la route dans n'importe quelle installation) pour les Sims 3 !...

Voilà, les choses sont dites et éclaircis...

Donc pour vous rassurer, sachez que nous utiliserons toujours TSRW en tout premier lieu pour ce qui concerne l'extraction / exportation des meshes originales de l'objet coquille, l'importation des ressources modifiées, puis S3PE pour fignoler le paramétrage de l'objet créé lorsque TSRW ne nous permettra pas de le faire. Na!

Ceci me fait une excellente transition pour justement vous montrer de façon concrète comment il faut s'y prendre pour (enfin) parvenir à modifier les ressources originales d'un objet TS3 cloné

En utilisant TSRW, pour parvenir à nos fins , nous n'avons besoin d'exporter que...

- 2 meshes !

Et oui, et c'est tout... Alors ? pas encore convaincu(e)s ?... Voici les preuves en images...

Spoiler:

Et il n'en faut pas plus pour l'instant!...

Nous voici donc arrivé à la fin de ce premier chapitre qui consistait à apprendre avec S3OC / S3PE à:

1 - faire connaissance avec leurs interfaces utilisateurs respectives,

2 - Créer le package indépendant d'un objet TS3 cloné (S3OC et / ou TSRW)

3 - Exporter / extraire une / des ressource(s) en vue de leur modification ultérieure.

L'étape suivante consistera à modifier avec MS3D (ou Blender) ces meshes originales de l'objet TS3 afin d'en obtenir un tout nouveau, tout beau!

Rendez-vous donc dans la partie II de cet atelier où cette fois ci c'est vous qui serez sur le devant de la scène puisque vous allez enfin pouvoir mettre en pratique (et nous le montrer cheers ) ce que vous avez retenu de toute ma petite prose....

Nous pouvons donc considérer que la partie dite théorique de cet atelier est terminée...


Pour vous aider dans ce petit apprentissage, chaque fois que nous verrons des choses nouvelles où qui le méritent, les points clés de cet atelier seront accompagnés de:

1 - ) un document au format PDF qui résume le contenu des posts (et que vous pouvez télécharger et sauvegarder pour pouvoir les consulter à loisir)

2 - ) une vidéo récapitulative chargée elle de montrer d'une façon dynamique les manipulations à effectuer

3 - ) un QCM (Question à Choix Multiple)

Pour ce premier sujet, vous n'aurez droit qu'au document PDF et à la vidéo... Le QCM sera pour un peu plus tard...

Le résumé au format PDF de ce sujet

La vidéo récapitulative de ce sujet

NB: Pour ceux qui ne connaissent pas ce type de vidéo, à chaque fois que le flux s'arrête, c'est qu'il attend que vous cliquiez sur le symbole:

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Main_n10

qui s'affiche toujours en bas à gauche de la fenêtre...

Pour info, le document PDF pèse +- 8.5 Mo et la video +-12 Mo il est donc possible que cela mette un certain temps pour vous parvenir... Si vous constatez des temps de download trop importants, n'hésitez pas à m'en faire part (à condition que vous ne soyez pas connecté à une ligne RTC à 56K What a Face

De même que si vous détectez dans les posts & documents des imperfections, incohérences, contradictions nuisants à la bonne compréhension des choses, idem, n'hésitez pas à m'en faire part de façon à ce que je puisse y apporter les corrections nécessaires dès que possible.


Dernière édition par zano972 le Sam 28 Avr 2012, 20:54, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 10:56

Oki pour moi. J'ai réussi à effectuer toutes les étapes sur TSRW et S3OC avec l'objet assigné au départ. Merci Zano pour les explications très bien réalisées (comme d'habitude Smile ).

Bon en attendant la suite je vais essayer de m'entrainer à la modélisation 3D car je ne sais pas faire et pas envie d'être trop à la ramasse Wink.
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 11:33

Jour,

Super Galaté cheers mais je suis en ce moment en train de terminer la publication de ce préambule de l'atelier... Attend un peu avant de me répondre ici (ou alors fais le par MP pour l'instant) car je voudrais avoir tous les posts de ce premier sujet les uns à la suite des autres...

Bien entendu une fois terminé et sujet au complet, pas de souci ce sera à votre tour de prendre la parole...

Bonne continuation et A+++
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 15:58

ASST-SA-1_2 (bis)

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Nous y volilà enfin ou plutôt, vous y voilà Very Happy

Lorsque l'on fait des choses de longue haleine à l'aide d'un outil informatique, il est toujours judicieux de se préparer ce que l'on nomme un dossier de travail ou de projet... La création d'un objet 3D demande la manipulation de fichiers, ressources diverses qu'il est bon de sauvegarder dans des dossiers, sous-dossiers particuliers. Je ne saurais donc vous conseiller d'adopter cette méthode. Bien entendu chacun de nous construit son architecture de projet comme il l'entend et surtout comme ça lui 'parle' le mieux je vous mets donc ici en exemple la mienne sachant encore une fois que ceci n'est qu'une illustration et que vous faites la votre comme bon vous semble.

Un exemple de dossier de projet pour le meshing d'objet TS3 avec TSRW, S3OC & S3PE:

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Dossie10

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Dossie11

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Dossie12

Vous remarquerez que c'est dans le dossier S3PE que l'on rencontre le plus grand nombre de sous-dossier, et ceci s'explique par le fait que l'on ne peut pas sauvegarder tous les meshes (MLOD & MODL) d'un objet dans le même sous-dossier. Lorsque l'on fait des extractions / exportations de meshes avec cet outil (S3PE), il faut créer autant de dossiers qu'il y a de MLOD & MODL dans le package de l'objet. Ceci ne s'applique pas à S3OC ni à TSRW...

------------------------------------------------------

Bon cela fait au moins 15 fois que je dis que je vais vous laisser la parole et je m'aperçois que je suis le seul à encore causer... What a Face

Voici donc quelle sera votre première mission (si vous l'acceptez Very Happy ):

1 - ) Créer à l'aide de TSRW votre fichier de projet d'après l'objet coquille qui vous a été attribué et:

- poster une image de l'objet vu à partir du module affichage 3D de TSRW

- poster une image du fichier du projet reposant tranquillement dans le dossier que vous lui avez assigné




pour rappel:

Atokirina:

SculptureFloorMuseum


Fuyaya:

FountainModern


Galaté:

SculptureFloorMuseum


Kilhian:

SculptureHutchBathroom


Ussel:

TVModerate

(Je me servirais pour vous montrer et illustrer mes propos dans les posts de cet atelier de:

DresserModern)

2 - ) Créer avec S3OC et à partir du même objet coquille un package

- Mettre le prix de l'objet à 999

- Mettre la valeur Fire Type à 0x00000000

- Environnment à 9

- Positionner les Flags: Living (séjour), Dining (salle à manger) , Bedroom (chambre à coucher) et (extérieur) Outside


PS: laisser les autres Flags positionnés s'ils le sont...

3 - ) Editer ce package dans S3PE

- Afficher le Mask de recoloration

- Extraire le Mask de recoloration


Les images que vous posterez pour nous montrer que vous avez bien fait le job devront ressembler à celles ci (bien entendu ce seront celles de vos objets respectifs... Very Happy

------------------------------------------------------

1 - )

Spoiler:
Petite astuce: lorsque que votre projet est fait dans TSRW, vous pouvez réduire la fenêtre principale de l'application à ses dimensions minimales (800x600) afin de ne pas faire des copies d'écran trop volumineuses.... ET la mettre sous spoiler

ben en fait, il faudra toutes les mettre sous spoiler Very Happy

2 ) -

Spoiler:

3 ) -

Spoiler:

... C'est tout pour le moment... Comme toujours si vous ou l'un de vos collaborateurs venaient à... Pas de panique vous postez vos difficultés à la suite du dernier post de ce sujet...








Dernière édition par zano972 le Dim 29 Avr 2012, 02:34, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 16:00

ASST-SA-1_3

------------------------------------------------------

La modification / substitution des meshes originales TS3

Part I


Maintenant que tout le monde sait:

1 - ) Créer / cloner un package de projet
2 - ) Extraire les ressources (meshes, textures, etc.) d'un package


Il est temps de savoir comment apporter ses petites (ou profondes) modifications dans les meshes originales de l'objet TS3 afin d' en faire un nouveau.

Ce chapitre, cette partie du travail faisant principalement appel à l'utilisation d'au moins un logiciel de modélisation 3D (MS3D, Blender ou les deux!), il n'est pas inutile de rappeler la signification des termes les plus utilisés en matière de 3D.

La première chose à laquelle l'utilisateur d'un tel logiciel est confronté s'appelle: un monde ou une scène virtuelle!

Ce monde (ou cette scène) a ses propres lois physiques, ses propriétés... Very Happy

Tout d'abord il est doté d'un centre. Centre qui est le point de départ des 3 dimensions, axes: l'axe X, l'axe Y et enfin l'axe Z ...

On serait tenté de dire - d'après ce que l'on nous a appris à l'école - que l'axe X est forcément l'axe horizontal (gauche - droite), l'axe Y celui de la hauteur (bas - haut) et enfin l'axe Z celui de la profondeur (devant - derrière, avant - arrière)...

Nous verrons à ce propos que suivant le logiciel 3D utilisé que tout le monde n'est pas sur la même longueur d'onde, et que à part l'axe X (horizontal) chacun fait un peut ce qu'il veut avec les deux autres!

Il en va de même pour le Gizmo (prononcé en français comme s'il y avait un u 'guizmo') qui est le manipulateur montrant, symbolisant les 3 axes sur lesquels une opération peut être effectuée (positionnement, rotation, mise à l'échelle, etc.).


Voici donc pour illustrer le propos des images de MS3D et de Blender qui vous montrent les différences...

A - ) MS3D:

Spoiler:
On constate déjà que suivant la vue de laquelle on observe l'objet, les axes diffèrent (ce qui est en fin de compte tout à fait logique) et ce détail peut déconcerter de prime abord...

Bien entendu, il s'ensuit - par exemple - qu'une rotation de 90° faite sur un objet (ou un de ses élément) à partir de la vue de dessus (Top) n'aura certainement pas le même effet que la même opération effectuée depuis la vue de face (Front) !

Petite particularité à toujours conserver en mémoire lorsque l'on manipule des objets 3D...

Qui plus est, MS3D est dépourvu de Gizmo (de manipulateur) et toutes les opérations se font un peu à l'aveugle (on les fait avec la souris ou en saisissant des valeurs dans des champs de saisie)...

B - ) Blender:

Spoiler:
La différence avec MS3D est claire: les axes Y et Z sont intervertis!

Alors attention, cela ne signifie pas qu'un objet créé avec MS3D puis chargé dans Blender va automatiquement subir une rotation de 90° sur l'un de ces axes...

Non, l'objet gardera son orientation originale, la différence prend toute sa signification lorsqu'il s'agit de dire à l'utilisateur d'effectuer une opération (rotation, positionnement ou mise à l'échelle) sur un objet, car suivant le logiciel utilisé, l'effet final ne sera pas le même.

Bref, tout au long de cet atelier, dès qu'il s'agira d'effectuer une opération quelconque sur un objet, il sera impératif de spécifier dans quel programme cela doit être fait, pour la bonne raison que nous utiliserons les deux (Blender et MS3D) !

L'édition d'un objet dans Blender et visualisation des axes et du Gizmo de manipulation (manipulateur):

Spoiler:
Petit rappel: MS3D ne possède pas de Gizmo...
------------------------------------------------------

Bien, pour ce second exercice, nous partons du principe que vous vous avez tous et toutes, exporté à partir de TSRW les meshes 'High level of detail' et 'Medium level of detail' (il est inutile d'extraire - avec TSRW les meshes 'Shadow..' - ) de l'objet coquille TS3 qui vous a été attribué...

Vous avez donc 2 fichiers avec l'extension *.wso sauvegardés dans un dossier quelconque...

Chacun de vous a aussi téléchargé - à partir du lien qui va suivre... - un fichier archive *.rar contenant (après décompression) 2 images et un fichier portant l'extension *.obj

Le but du jeu pour chacun de vous est de reconstituer son objet personnel de façon à ce que ce dernier soit en tous points conforme à l'illustraion montrant l'objet en un seul morceau.

Vous vous doutez bien que ceci est fait pour vous familiariser avec au moins 3 fonctions (très utilisées) dans toute création / modification d'objet 3D, les fonctions:

- Move (positionner, déplacer)
- Rotate (rotation)
- et Scale (mise à l'échelle).

PS: bien que je sois pour l'utilisation des mots et expressions françaises le plus possible, je dois vous avouer que tout au long de cet atelier, j'utiliserais les termes en anglais (Move, Scale et Rotate), pour deux raisons:

1 - ) c'est plus court à écrire
2 - ) Vous aurez toujours ces termes en anglais dans les 2 logiciels utilisés...

Etant donné que ces opérations peuvent s'avérer être plus ou moins longues pour vous - suivant la complexité et le nombre d'éléments composant votre objet personnel - je ne vais pas farcir ce sujet avec une centaine d'images statiques, mais plutôt vous mettre en ligne une vidéo qui vous montrera cent fois mieux la façon de s'y prendre pour mener cette tâche à bien...

Bien entendu, ces manipulations seront faites - dans la vidéo - avec l'objet que je me suis assigné, sachant que les principes restent les mêmes, seuls l'objet et les éléments changent pour vous.

La manipulation d'un objet dans MS3D

(Laissez un peu de temps à la vidéo pour arriver jusqu'à chez vous...elle fait +-12 Mo)

Une fois que tout le monde aura 'reconstruit son objet', nous poursuivront...

Ah...N'oubliez pas de sauvegarder le tout (par un savant 'Export...' au format *.obj) une fois que vous aurez terminé... Enfin comme dans la vidéo quoi...

Lien de téléchargement de vos nouveaux objets:

Atokirina:

Sculpture / Statue pour Atokirina


Fuyaya:

Table pour Fuyaya


Galaté:

Sofa pour Galaté


Kilhian:

Bureau de Kilhian


Ussel:

TV pour Ussel

Votre mission:

Tout simplement reconstruire l'objet qui vous a été assigné (dans MS3D) et poster une image prise de la vue 3D et de la vue de face de l'objet.

------------------------------------------------------

Part II

Présentation sommaire de l'interface de Blender 2.63

Spoiler:

Il faut cliquer sur l'image du logo pour la faire disparaître et pouvoir utiliser le logiciel...

Spoiler:
C'est l'écran et l'espace de travail de démarrage par défaut de Blender... Espace de travail qui peut bien entendu s'amménager et se personnaliser selon les envies et besoins de l'utilisateur...

Spoiler:

Voici un espace de travail qui a été aménagé de façon à présenter 4 vues différentes de l'objet.

0 - Vue 3D ou vue caméra de l'objet
3 - Vue de coté de l'objet (droit ou gauche)
7 - Vue de dessus de l'objet
1 - Vue de face de l'objet


Pour obtenir une présentation du même genre il faut que le pointeur de la souris se trouve dans la 'View' (vue) à configurer puis à taper du clavier numérique le chiffre correspondand à la vue que l'on veut obtenir dans cette petite fenêtre...

(Bien entendu chacun aménage ses vues d'après ses préférences)...

Spoiler:

Chacune des vue est dotée de 2 panneaux latéraux (à droite 'Meshes Tools' et à gauche 'Object Tools')

'Object Tools' agit sur l'objet sélectionné et 'Meshes Tools' agit sur les sous-objets de l'objet sélectionné en mode 'Edit' (vertices, edges, faces - sommets, arêtes, et faces).

Ci dessus, le panneau 'Meshes Tools' dédié à la vue de dessus (Top)...

On affiche / cache ce panneau avec la touche N

Spoiler:
Ici le panneau 'Object Tools' dédié à la vue de dessus (Top)...

On affiche / cache ce panneau avec la touche T

Spoiler:
Et ici un panneau général (non dédié à une vue) nommée 'Properties Pannel' (Panneau des propriétés).

Ce panneau contient des fonctions d'ordre général agissant sur le monde virtuel dans son ensemble et / ou les vues et pas seulement sur un objet particulier.

On peut ici - par exemple - mettre une image de fond dans les vues, affecter un matériau ou une couleur, faire un rendu (Render) de la scène, de(s) objet(s), du monde virtuel, appliquer une texture, etc...

Spoiler:
Chacune des vues qui ont été définie peut être magnifiée (zoomée) de façon à occuper tout l'espace de travail.

Ceci s'obtient (lorsque le pointeur de la souris se trouve dans la vue concernée) avec l'appui simultané des touches:

CTRL + ↑ (touche de déplacement vers le haut - Up)

La même combinaison de touches ramène l'interface dans sa configuration originale. (par exemple 4: Views - Top, Right, Front et 3D - ).

Spoiler:

Une fois que l'utilisateur a opté pour une configuration de son interface, celle ci peut être sauvegardée pour être rappelée à chaque nouveau lancement de Blender...

Pour y parvenir:

CTRL + U puis cliquer sur 'Save User Settings'

------------------------------------------------------

Vous trouverez dans le résumé PDF de ce chapitre un tableau récapitulatif des touches & de leurs fonctions / effets (tableau que je ne peux pas reproduire ici),. Ce petit tableau ne regroupe que les touches & raccourcis les plus usuels de Blender... Il y en a beaucoup d'autres qui dépendent étroitement du contexte et que nous verrons le moment venu.

Présentation de l'interface de Blender (PDF)

Vidéo de présentation de l'interface de Blender

Bien entendu je reste disponible pour toute question ou suite à toute difficulté rencontrée.





Dernière édition par zano972 le Dim 29 Avr 2012, 20:18, édité 9 fois
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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 16:17

ASST-SA-1_4

------------------------------------------------------

I - ) Exportation / Extraction de ressources à partir d'un package original TS3.


Nous allons poursuivre directement avec les opérations à effectuer à l'aide de:

- TSRW et S3PE
- MS3D et Blender

Partant du principe que vous savez tous et toutes extraire / exporter des ressources de type meshes et images (textures) à partir de TSRW et / ou de S3PE, je vais survoler un peu cette partie - qui a déjà été vue - pour que nous puissions nous concentrer sur la partie clée de l'opération qui consiste à substituer les ressources meshes & images DDS (textures) de l'objet original (coquille) par celles du nouvel objet...
Juste - pour rappel - quelques illustrations à partir de TSRW et de S3PE pour ce qui concerne l'exportation des ressources...

A ) - TSRW:

Spoiler:

Nous constatons que le mesh 'High level of detail' est constitué de 4 groupes (Group 0 à 3)...

J'en profite ici pour tenter d'apporter quelques petites explications à propos de cette architecture en groupes...

Avec TSRW cette construction autour de groupes est très souple (à l'instar de S3PE) et se laisse manipuler, redéfinir comme il vous convient !!! On n'est ni obligé de respecter l'ordre établi (c'est à dire, la position du groupe dans la liste), ni le nom des groupes (ici Group X donné par défaut), ni la nature des matériaux qui caractérise le groupe en question !!!

Et vous vous doutez bien que nous aurons l'occasion au cours de cet atelier de vérifier ces points...

Tout peut donc se modifier - comme on le sent, comme on en a envie ou comme la structure du futur objet l'impose - sans que cela porte le moindre préjudice à quoi que ce soit ou mette en péril la suite des opérations!

Mais attention!... Ceci n'est valable qu'avec TSRW !!! Avec S3PE, on est obligé de tout respecter et de ne strictement rien modifier, même pas le nom du fichier généré lors de l'exportation des ressources... Il est important de le savoir...

Certes, pour l'instant, nous allons laisser les choses comme elles sont - pour ce qui est de l'opération exportation - puis lors de l'importation des nouvelles ressources (meshes), nous allons procéder à quelques petits ajustements, quelques petites modifications, qui seront de toutes les façons indispensables pour certains d'entre vous, plus particulièrement ceux qui ont des objets comportant du verre comme matériau (pour ne pas les nommer: Fuyaya, Kilhian & Ussel). cheers

PS: Pour illustrer d'une façon beaucoup plus complète le fait que l'on peut manier ses groupes comme on l'entend et surtout les adapter pour qu'ils passent au mieux avec la nature du nouvel objet à créer, je vous mettrais en ligne une Annexe sous forme de document PDF.


Pour en revenir à nos moutons, voici ici une ressource du mesh 'High level of detail' : le 'Drop shadow' (l'ombre 2D que projette l'objet au sol à l'endroit où il est placé). Ressource que l'on peut très bien soit supprimer, soit la transformer en matériau bois, verre, etc. Nous verrons ce point un peu plus tard, pour l'instant, nous la conservons telle quelle.

Spoiler:
Et là, la ressource la plus commune qui constitue le matériau des groupes d'un objet: le matériau Phong (qui peut être choisi pour n'importe quel type de matériau - sauf le verre, les surfaces réfléchissantes (miroirs), eau, ainsi que quelques autres types de matériaux - ). Il vous suffit de dérouler la liste déroulant située sous 'Shader' pour faire connaissance avec toutes les propriétés que l'on peut affecter à un groupe particulier...

Spoiler:

NB: j'utilise - pour faire simple - l'appellation 'ressource' pour qualifier les 'Shaders' (Phong, etc.) mais cette qualification n'est pas tout à fait exacte.

Pour les puristes et les curieux, les 'Shaders' sont plutôt la façon dont la lumière est réfléchie sur des surfaces constituées à partir de faces, facettes (triangulares ou polygonales). Autrement dit cela permet d'évaluer un ou des indices de réfraction / difraction de la lumière sur une surface...

le nom vient du scientifique, inventeur de la méthode d'évaluation: Bui Tuong Phong. Voilà, tout est dit...

Exportons donc les meshes 'High level of detail' et 'Medium level of detail' tels qu'ils sont actuellement et donnons leur un nom quelconque...

Spoiler:

Avec TSRW il n'est pas nécessaire ni utile d'exporter les meshes 'Shadow high level of detail' et 'Shadow medium of detail'. Ces meshes seront générées à partir du 'Medium level of detail' ou le high si vous voulez, cela n'a aucune importance...

De même que - toujours avec TSRW - il n'est pas utile ni indispensable d'exporter, extraire les Textures (images DDS DXT1 ou DXT5) du package.

Celles ci seront plus tard purement et simplement remplacées par vos nouvelles textures...

Voyons à présent voir les choses du côté de S3PE... Alors autant vous le dire de suite et vous mettre à l'aise, avec S3PE, nous n'avons malheureusement pas droit à autant de souplesse. Avec S3PE, tout doit être fait en respectant strictement les choses telles quelles sont: nous ne pouvons pas - aussi facilement - renommer les groupes, ni modifier les Shaders, etc. Nous devons même aller jusqu'à strictement respecter le nom par défaut donné aux différents fichiers lors de leur exportation !...

B ) - S3PE:

Une fois que votre package a été ouvert dans S3PE, il faut en extraire (chacun dans des sous-dossiers séparés):

- le MODL (Type: 0x0166123, Group: 0x00000001). Attention: le Group d'un mesh de type MODL peut varier - suivant l'objet TS3 -, mais ce n'est pas grave, l'important est que vous ayez dans la colonne 'Tag': MODL puis dans la colonne 'Type': 0x0166123 pour être certain que vous êtes en présence d'un MODL.

- Les MLOD, qui portent tous le Type: 0x01D10F34, mais se distinguent par leurs numéros de groupes qui sont respectivement:

- MLOD(1) : Group: 0x00000000
- MLOD(2) : Group: 0x00010000
- MLOD(3) : Group: 0x00010001

PS: pas d'inquiétude à avoir si vous avez affaire à un objet ayant plus de 3 MLOD, tous les MLOD seront de toutes les façons dotés d'un numéro de groupe différents...

Pour pouvoir modifier ces meshes dans MS3D, il faut exporter les ressources meshes, (donc MLOD & MODL) au format 's3asc'...

Spoiler:

Il faut absolument conserver à la fois le nom (compliqué) donné par défaut par S3PE à la ressource ainsi que son extension, lors de sa sauvegarde...

Ici on est - à la différence de TSRW - obligé d'exporter les textures (ressources de Type: 0x00BD2882, Tag: _IMG) pour pouvoir les modifier, puis les importer plus tard dans le package. Les images peuvent par contre être toutes sauvegardées dans le même sous-dossier...

Spoiler:
Pour pouvoir modifier ces meshes dans Blender, il faut exporter les ressources meshes, (donc MLOD & MODL) au format 's3m2b'...

Spoiler:

Pour clore ce chapitre exportation des meshes à partir de S3PE, 'S3asc' signifie tout simplement Sims 3 ascii ce qui signifie encore que le fichier généré sous ce format / cette extension peut être édité dans le bloc notes car c'est un fichier de définition de l'objet formaté texte:

[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Asst-s26


...'s3m2b' signifie 'Sims 3 mesh to (2) blender'.

Et le fichier généré sous ce format, cette extension est également un fichier formaté texte et s'édite aussi dans le Bloc Notes.

Ce sont en quelque sorte des fichiers '*.obj' optimisés et personnalisés pour les Sims 3 et pour les différents logiciels de modélisation 3D auxquels ils sont destinés...

------------------------------------------------------

Vos meshes exportées (que ce soit avec TSRW ou S3PE), il est temps de s'occuper de: la génération de l'UV Map du nouvel objet, dont les meshes vont venir justement remplacer ceux contenus dans les meshes exportées de l'objet TS3 cloné...

II - ) Généralités sur l'UV Mapping.

L'UV Mapping (désolé mais je ne connais pas d'équivalence satisfaisante pour la définition en français) est dans la chaine des opérations le processus qui est le moins compris et suscite le plus d'interrogation et la toute première serait:

1 - ) Qu'est ce qu'une UV Map ?

Réponse: La projection sur un plan (une surface 2D) d'un modèle en 3D !

Plus simple y'a pas!...

Pour amener un complément d'information, on pourrait presque comparer le processus de l'UV Mapping de la modélisation 3D avec la couture!... Avec cependant une différence de taille: en couture on taille un vêtement (le modèle 3D) d'après un patron (le modèle 2D)... En modélisation 3D, c'est le contraire: on construit un modèle en 3D, puis on construit à partir de cet objet 3D (les meshes) un patron en 2D (l'UV Map).

2 - ) A t'on toujours besoin d'une UV Map ?

Réponse: Non... Cela dépend uniquement de la complexité de l'objet 3D original, de la complexité de la 'pose' ultérieure de la / des texture(s) sur les faces de l'objet 3D... Si cet objet n'a qu'une couleur ou une texture toute simple (cas d'un cube ou d'une boîte à chaussure par exemple), n'est pas recolorable, les coordonnées de mapping étant automatiquement générées et ajustées au fur et à mesure de la création de l'objet 3D, on n'a pas besoin (dans ce cas précis) de générer une UV Map. La texture unie et simple qui viendra plus tard se superposer sur les faces d'un objet aussi simple sera toujours bien placée (elle ne risque pas de sortir du cadre de l'objet 3D pour aller se placer on ne sait où)...

3 - ) Que signifie UV Map ?

Réponse: Map = Carte (ou dessin, croquis) et UV tout simplement en remplacement des 2 axes X et Y qui sont déjà utilisés dans la modélisation 3D. Comme on avait besoin de symboliser aussi dans l'UV Mapping ces 2 dimensions, on a tout simplement et arbitrairement choisi U(X) et V(Y)... C'est tout! On aurait très bien pu choisir A et B si les concepteurs l'avaient décidé...


4 - ) Pourquoi utilise t'on différents types de projection (Plan, Box, cylindrique, sphérique, etc.) ?

Réponse: Parce que cela dépend de la forme de l'objet d'origine (ou de ses élements) et que le résultat, la qualité et la justesse de la projection 2D dépend également de l'aspect de l'objet 3D d'origine... Tout le monde comprend aisément que les points de projection d'une sphère 3D ( disons un bocal à poissons) ne vont pas se répartir de la même façon sur une surface 2D que les points de projection d'une boite à chaussure...


5 - ) Peut-on par exemple projeter (donc générer une UV Map) un cube
sur une UV map de type cylindrique ou sphérique ?


Réponse: Oui bien sûr... C'est faisable... Mais c'est à la 'pose' et à l'ajustement de la texture de l'objet sur cette UV map (pas tout à fait appropriée) que l'on rigolera peut-être un peu moins... Sans compter avec l'application qui devra plus tard utiliser ce cube, et qui va devoir 'coller' une texture 'étalée' circulairement sur des faces rectangulaires et / ou polygonales!... Va y avoir du sport!...


6 - ) La génération / création d'une UV Map a t'elle une influence sur le modèle 3D original ?

Réponse: Oui. Il y a une étroite dépendance entre un modèle 3D et son UV Map. Autrement dit, si dans une UV Map, on fait pivoter un élément ou des faces de 90, 180° ou autre, si on déplace des éléments, etc. il faudra penser à sauvegarder ces modifications.

Ces six points éclaircis, force nous est de constater que malheureusement en ce qui concerne le meshing TS3, on a rarement l'occasion de pouvoir se passer de la génération d'une UV Map, dans la mesure où les objets ne sont pas tous que des cubes recouverts de textures qui ne sont pas de simples couches de peinture... Nous voici donc à l'aise, il va falloir en faire...

Il existe bon nombre d'utilitaires pour ce faire, mais vu que nous faisons tout dans le gratuit, nous n'avons plus beaucoup de choix et l'utilitaire le plus utilisé dans le monde TS3 s'appelle UVMapper Classic.

Cet utilitaire - dans sa version gratuite - assure un service minimun, a une interface assez spartiate, mais est suffisant pour la création correcte de nos futures UV Map.

Ceci dit, passons donc au coté pratique des choses... Je vais donc avec la sulpture de Atokirina montrer les petites étapes de la création d'une UV Map simple, sachant que chacun de vous aura des opérations similaires à effectuer pour générer la sienne...


III - ) Création d'une UV Map avec UVMapperClassic

Il faut bien entendu commencer - dès l'application lancée - par ouvrir le fichier *.obj du modèle 3D (on ne peut pas se tromper de format: UVM Classic ne peut ouvrir que des fichiers *.obj).

Spoiler:

Si l'écran suivant venait à s'afficher, validez simplement avec Oui...

Spoiler:

Ne surtout pas s'affoler s'il vous apparaît une image ressemblant à la suivante, cela est tout à fait normal et correspond en règle générale à l'aspect d'un modèle 3D qui n'est pas encore 'UV Mappé' (l'objet contient ses coordonnées de Mapping, mais celles ci sont globales - bien que déjà parfaitement opérationnelles - et ne sont pas agencées, ni positionnées dans "l'espace 2D". Toutes les meshes, composantes occupent toute la place 2D disponible dans cette UV Map non travaillée, et tous les meshes sont entassés les uns sur les autres).

Spoiler:
Menu Edit --> Color --> by Group

Pour tâcher d'y voir un peu plus clair... Et donner des couleurs aux différents groupes / éléments de l'objet 3D.

Spoiler:

Puis: Menu Edit --> Select --> by Group pour pouvoir sélectionner un à un les groupes / éléments de l'objet que l'on va positionner, mettre à l'échelle, faire éventuellement pivoter, etc.

Spoiler:
Avec la touche '/' (du pavé numérique), on va diminuer la sélection courante et la positionner quelque part sur la 'Map', là où ça vous arrange le mieux pour l'instant...

Spoiler:
Le but du jeu est de parvenir à séparer puis à donner à chacun des groupes / éléments à la fois le type de projection approprié (Planar, Box, Cylindral / Cylindral Cap, Spherical) et sa position sur la Map (carte).

PS: lorsque l'on a un doute sur le type de projection à appliquer à un objet / élément, on choisit le type Planar qui par défaut passe sur toutes les formes.

Les touches principalement utilisées dans UVMapper Classic sont:

= --> pour augmenter de 25% la taille du groupe / élément sélectionné
/ (pavé numérique) --> pour diminuer le groupe / élément sélectionné de 25%
* (pavé numérique) --> pour augmenter / zoomer l'élément sélectionné.

Une fois que l'on a trouvé l'agencement de la future UVMap, il faut la sauvegarder en remplaçant le fichier *.obj chargé par celui ci...

Menu File --> Save Model...

Spoiler:

Aussitôt suivie de la sauvegarde de cette carte :

Menu File --> Save Texture Map...

Spoiler:

Les dimensions d'une UV Map pour TS3 peut varier de 64x64px à 1024x1024px. C'est vous qui décidez des dimensions pour votre UV Map. Sachant que celle ci est faite pour vous aider à bien placer, positionner la / les futures textures à la surface de l'objet... Choisir une UV map de 128x128 pour placer une texture sur les nombreux détails des meshes d'une voiture ou d'un bâtiment tient du masochisme ou de l'exploit What a Face

Vous pouvez très bien générer une UVMap de 1024x512 ou 512x1024 (ou toute autre combinaison) sachant que la seule contraite qui vous est imposée est que les dimensions (Lxl) soient des nombres divisibles ou multiples de 4.

Pour clore ce chapitre sur les UV Map, voici celle dont je me servirais pour ma coiffeuse:

Spoiler:

Faisons ici une petite pause... Vous avez une vidéo qui explique mieux les étapes de la création d'une UV Map ici:

La création d'une UV Map pour un objet 3D avec UVMapper Classic (Vidéo)

Un document PDF qui résume la chose:

La création d'une UV Map pour un objet 3D avec UVMapper Classic (PDF)

et enfin un petit QCM qui n'est en aucun cas une évaluation, mais me permet de voir si les choses ont de mon côté bien été expliquées.

QCM Nr. 1

Votre mission à présent:

1 - ) Générer, créer l'UV Map de votre objet personnel
2 - ) Poster une image de votre UV Map prise à partir de UVMapper Classic
3 - ) Répondre au QCM Nr. 1



PS: pensez à enregistrer votre pseudo SA au début du QCM, et votre score à la fin. Merci.


Bien entendu je reste entre temps disponible pour répondre à toute question éventuelle ou tout point mal expliqué ou resté un tant soit peu obscur..

Bonne continuation et A+++

PS: je repasserais un peu plus tard pour corriger les fautes... lol!




Dernière édition par zano972 le Mer 09 Mai 2012, 03:25, édité 11 fois
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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 16:17

ASST-SA-1_5

------------------------------------------------------


Pour résumer ce que chacun d'entre vous a effectué avec son objet jusqu'ici :

1 - ) Extraction / exportation d'un objet coquille TS3 à patir de TSRW et / ou S3OC

2 - ) Création de l'UVMap de son nouvel objet.


Nous allons voir à présent :

- La création des MASK de recoloration, du MULTIPLIER, du SPECULAR et éventuellement des Stencils et Overlay.

A - Le MULTIPLIER: sert à définir le jeu d'ombres et de lumières pouvant exister sur les surfaces / faces d'un objet (ces ombres & lumières dépendent bien entendu de la forme de l'objet). En règle générale - et en ce qui concerne les objets Sims 3, le Multiplier est une image au format DDS compression DXT1 ou DXT5 (DXT1 est le cas le plus couramment rencontré, le DXT5 est utilisé lorsque l'on veut rendre une ou certaines parties de l'objet transparent).

Cette image (faite à partir de l'UVMap est constituée de teintes de gris, sachant que toute partie de cette image plus sombre que le gris neutre (R:128, V:128, B:128) produira de l'ombre et toute partie plus claire (donc se rapprochant du blanc (R:255, V:255, B:255) ajoutera de la luminosité.

B - Le SPECULAR : sert à définir le jeu des reflets et des zones brillantes à la surface de l'objet. Ce Specular est en règle générale généré à partir du Multplier auquel on a modifié le constraste, la luminosité, etc. Et fonctionne à la manière du Multiplier: les zones claires ajoutent du reflet, de la brillance et les zones sombres de l'opacité.

C - Le(s) Stencil(s) et Overlay : - optionnel(s) - sert / servent à ajouter des détails, des motifs graphiques non recolorables à la surface de l'objet. La différence entre Stencil(s) et Overlay tient à 2 choses:

a) - Il ne peut y avoir qu'un seul Overlay par jeu de textures et cet Overlay sera dans tous les cas visible à la surface de l'objet (on ne peut pas le rendre visible / invisible, activé / désactivé)

b) - On peut avoir jusqu'à un maximum de 4 Stencils par 'Design' et chaque Stencil peut être affecté à un ou des Design(s) et chaque Stencil peut être rendu visible ou invisible (activé / désactivé) pour un Design donné.

D - Le Mask de recoloration - créé à partir de l'UVMap - qui sert à définir des zones recolorables ou non à la surface de l'objet ou de ses divers éléments. Contrairement à une idée préconçue, bien que EA utilise les 3 couleurs Rouge, Vert et Bleu pour désigner les 3 zones de recoloration, on n'est absolument pas limité à ces 3 couleurs et un masque de recoloration peut très bien contenir du jaune, du violet, de l'orange, etc.

Voici deux images qui illustrent parfaitement le fait qu'un masque de recoloration peut ne pas du tout contenir du rouge, du vert ou du bleu et que cela ne perturbe en rien l'aspect de l'objet, ni le fait de pouvoir lui attribuer différentes textures sur les différentes zones définies:

Spoiler:

Bien entendu, ceci n'a pas pour but de vous inciter à adopter d'autres couleurs que le RVB pour vos futurs masques, mais simplement d'illustrer le fait que ce qui est important ce ne sont pas tant les couleurs en elle même, mais la définition de zones ayants toutes une couleur différente !

Nous respecteront tout de même la norme préconisée et utiliserons aussi le Rouge, le Vert et le Bleu pour nos futurs masques de recoloration...

Vous savez déjà que l’UVMap que vous avez créé (dans UVMapper Classic) va vous servir de guide – pas plus – pour pouvoir générer votre futur Mask de recoloration…

Même si l’objet TS3 original cloné ne comporte qu’une seule couleur de recoloration (le rouge en règle générale), rien ne vous empêche de créer à partir de cet objet un autre objet ayant 3 zones de recoloration.


Voici donc – avec mon objet – la marche à suivre pour générer :

- un masque de recoloration
- un Multiplier simple (sans le détail des zones claires / sombres)
- un Specular (aussi sans le détail des zones claires / sombres)
- un Stencil ou Overlay

Comme nous n’avons droit qu’à l’utilisation des logiciels / utilitaires gratuits, ces opérations seront effectuées avec Gimp v2.8.0 doté de son plugin DDS (qui est exactement le même fichier dds.exe que pour les versions prévédentes de Gimp).

1 - ) Création du masque de recoloration:

NB : mon objet (ma commode) ne comportera que 2 zones recolorables.

N’oublions pas que le format de l’image générée à partir de UVMapper Classic est au format BMP et non RVB, il faut donc commencer par la convertir en RVB dans Gimp:

Menu Image --> Mode -->RVB

Pour faire apparaître les 3 couches RVB dans la fenêtre ancrable Canaux.

Il suffit ensuite de définir les éléments de l’objet qui pourront être recolorés…

Spoiler:

Voici mon masque de recoloration… On ne pourra recolorer dans le jeu que le meuble en lui-même et les garnitures (poignée du tiroir et les cylindres métalliques).

Spoiler:

NB: Toute la partie en jaune (et qui aurait put être de n'importe quelle autre couleur) contient des éléments non recolorables (tels que verre ou miroir, etc.) ou seront recouvertes par des motifs de l'Overlay... Ce que vous aurez l'occasion de constater plus tard par vous même.

Cette image est sauvegardée (Exporter pour ceux / celles qui utilisent Gimp v2.8.0) au format DDS DXT1

Spoiler:

NB : Sur l’illustration ci-dessus, l’option Generate mipmaps n’est pas cochée, mais il s’agit d’un oubli de ma part lors de la sauvegarde. Dans tous les cas de sauvegarde d’une image au format DDS, veillez à ce que cette option soit toujours cochée !


2 - ) Création d’un Multiplier simple:

Ici rien de sorcier, un simple cadre 512x512 – dans mon cas - ou autre – suivant les dimensions de votre UVMap – rempli d’un gris neutre (128/128/128), le tout sauvegardé au format DDS DXT1 avec mimaps (comme pour le masque de recoloration).

Spoiler:


3 - ) Création d’un Specular simple:

On garde le Multiplier précédemment créé dont on modifie la teinte de gris. Il faut y mettre un gris plus clair, genre 176/176/176 par exemple.

Spoiler:

On ajoute à cette image un masque de calque :

Menu Calque --> Ajouter un masque de calque…

Spoiler:

En ayant pris soin de cocher l’option :

Transfert du canal alpha du calque

Spoiler:

Ce qui amène ce résultat quelque peu déconcertant (mais tout à fait normal dans le cade de Gimp):

Spoiler:

On active ensuite le masque de calque soit en cliquant sur sa vignette dans la fenêtre Calques, soit par le menu Calque --> Afficher le masque de calque

Spoiler:

NB : Le petit encadré vert autour du masque prouve que toute futures modifications effectuées aura bien lieu dans le masque…

Enfin pour finir, il suffit d’appeler la fonction :

Menu Calque --> Appliquer le masque de calque

Pour obtenir un Specular :

Spoiler:

On remarque qu’un canal Alpha contenant du noir (donc transparent) a été ajouté, et bien que les 3 couches RVB affichent aussi du noir (!!!) et que l’arrière plan est montré comme étant transparent (re !!!) , elles contiennent encore le gris qui y avait été mis au départ, et donc notre arrière plan est aussi toujours encore gris… C’est un aspect un peu surprenant du comportement de Gimp (à la différence de PS qui lui ne modifie pas l’affichage des couches RVB après l’ajout d’un canal Alpha… Il faut le savoir).

Je vous avoue que j'ai passé un bon bout de temps à me demander ce qui n'allait pas en constatant que l'arrière plan avait - apparemment - perdu son gris orignal What a Face

La dernière étape consiste à sauvegarder (exporter) cette image au format DDS DXT5 avec génération des Mipmaps

Spoiler:
Comme je suis méfiant... Une vérification effectuée avec un utilitaire du genre DDS Viewer, va nous prouver que nous avons bien affaire à un Specular :

Spoiler:

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4 - ) Création d’un Stencil ou d’un Overlay:

Je voudrais agrémenter ma future commode de quelques motifs, garnitures qui seront présentes en permanence sur ma texture, j’ai donc besoin d’un Overlay

Pour sa création, et afin de positionner correctement les motifs, je suis obligé de repartir de mon UVMap

Spoiler:

La création d’un Overlay ou d’un Stencil se fait de la même façon que pour un Specular, la différence tient au fait qu’en règle générale, un Overlay ou un Stencil comporte des motifs graphiques et n’est pas rempli avec des nuances de gris ou de couleur...

Spoiler:

NB : Chaque motif a été positionné sur les éléments de l’objet que le motif est censé habiller et ces motifs sont contenus dans des calques séparés…

Tout comme pour le Specular, un masque de calque avec transfert du canal Alpha a été créé, affiché, puis la fonction Appliquer le masque de calque a été appelée…

Spoiler:

NB : Le canal Alpha ne contient que les contours en blanc des motifs présents de l’arrière plan.

Cette image sauvegardée au format DDS DXT5 pourra être contrôlée avec DDS Viewer…

Spoiler:

Les objets que vous avez à créer ne comportent pas d'Overlay ni de Stencil, mais pas de souci si l'un(e) d'entre vous veut en mettre sur un des élément de son objet, il suffit de le faire savoir et on verra comment faire pour y parvenir...

Bien, maintenant que la partie purement graphique est terminée, (et ce n'est pas la partie qui me fait sauter au plafond) nous allons voir enfin la création du nouvel objet TS3. bounce

Comme vous vous en doutez, je vais me servir de ma commode comme exemple sachant que cet objet comporte tous les éléments qui constituent les vôtres (matériaux classiques - phong - ) et aussi du verre et un miroir... Je n'ai pas osé y mettre de l'eau lol!

Un dernier mot avant de passer à la suite, je recommanderais aux heureux possesseurs de PhotoShop (quelle que soit la version) de préférer ce dernier pour la génération de ces Masks, Multiplier, Specular et Cie car ces opérations se font plus rapidement et l'affichage du rendu est plus fidèle qu'avec Gimp... Quand à Paint.NET, bien que celui ci gère nativement le format DDS (donc sans avoir besoin d'un plugin), j'ai fini par le jeter aux orties après avoir vainement essayé d'obtenir un canal Alpha ne contenant que du noir... Si par hasard l'un d'entre vous avait la solution...

RECTIFICATION:

Au moment où ces lignes été écrites, j'ignorais que maman gateau avait fait une très bonne fiche ayant pour thème: Créer son multiplier et son specular avec Paint.Net

Sujet que je vous recommande donc vivement si vous utilisez Paint.NET.


http://www.sims-artists.com/t3870-graphisme-paint-net-fichetsr-workshop-creer-son-multiplier-et-son-specular-avec-paintnet

Résumé Création Mask, Multiplie, Specular avec Gimp (PDF)

Résumé ésumé Création Mask, Multiplie, Specular avec Gimp (Vidéo)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Création d'une commode en bois constituée d'un grand miroir, de parties vitrées, d'ornements, boiseries et décorations diverses...


Le but de ce chapitre va être – avec l’exemple de la commode choisie – de parvenir à en créer une autre comprenant :

- un miroir (surface réfléchissante),
- deux panneaux en verre,
- des boiseries et un motif situé sur un panneau central.


Bien entendu aucune de ces composantes n’existe dans l’objet TS3 pris comme référence… Soit, nous allons donc voir comment modifier l’objet de référence de façon à le rendre souple comme un gant et finir par le faire correspondre exactement à nos besoins…

Je vous rappelle qu’un objet TS3 est en règle générale composé (au niveau de ses meshes) de groupes… Ces groupes ont des propriétés que l’on peut modifier, renommer, supprimer, dupliquer (en ajouter)… Bref TSRW est particulièrement souple à ce sujet et permet de faire presque n’importe quoi avec la constitution, composition des meshes d’un objet – contrairement à ce que l’on peut lire ci ou là de temps à autre en ce qui concerne les groupes d’un objet TS3, certains défendent mordicus le fait que l’on ne peut pas y toucher et qu’il faut surtout les laisser tels quels à la fois dans leur nature, leur nombre et leur ordre d’apparition dans la liste -…

Vous allez rapidement constater qu’il n’y a rien de plus faux ! La preuve en images et explications en tous genres…

La première des choses est de bien entendu créer / charger le projet dans TSRW, puis d’observer la composition courante de l’objet TS3 de référence afin de le comparer à celui que l’on veut faire à partir de lui…

Voici donc – niveau composition des meshes – à quoi ressemble ma commode de référence :

Spoiler:

Objet TS3 omposé de quatre groupes de meshes (au niveau de son HloD) …

Voyons voir maintenant à quoi ressemble le nouvel objet…

Spoiler:

Nous allons commencer l’inspection du mesh ‘High level of detail’ – HloD -…

Pour voir quelle est sa nature (Phong – matériau courant tel que le bois ou le métal -, verre, eau, miroir, ombre, etc.)…

Clic sur la ligne ‘Default material (….)’ va faire apparaître un bouton avec trois points () sur lequel il faut cliquer pour ouvrir une fenêtre secondaire..

Spoiler:

On peut – pour un objet tel que celui-ci – supprimer le groupe ombre (Drop Shadow) ou le garder et modifier sa nature (Shaders). Dans cet exemple et pour le nouvel objet, on va carrément le supprimer, pour une raison bien simple : voir l’ombre d’un objet qui repose sur le sol n’est pas chose aisée même en se mettant à plat ventre !...

Clic droit sur le nom du groupe qui contient l’ombre, puis on clic sur l’option ‘Remove’…

Spoiler:

Voyons voir la nature du groupe 2 (Group 2) …

Spoiler:

Ce groupe contenant des meshes de type Phong (c’est le Shader qui convient pour la plupart des matériaux usuels – bois, métal, etc. - ) nous allons donc le conserver pour au contraire le dupliquer quitte à modifier – si besoin est – la nature du Shader dans ce / ces nouveaux groupes dupliqués à partir de celui-ci..

Pour dupliquer un groupe, on clic droit sur la ligne portant son nom puis on clique sur l’option ‘Duplicate’ dans le Pop up qui s’ouvre…

Spoiler:

Nous créons – de la même façon - également 4 groupes dans le mesh ‘Medium level of detail – MloD -’…

Spoiler:

Nous pouvons aussi, aussi bien dans le ‘High level of detail – HloD -’ et le ‘Medium level of detail - MloD -’ renommer les groupes. Cette opération n’est en rien obligatoire, mais peut être d’une aide précieuse pour plus tard, lorsque par exemple nous auront dans MS3D (ou Blender) les meshes des 2 objets en même temps (l’objet TS3 cloné servant de référence et le nouvel objet à créer)…

Chose que vous aurez l’occasion d’expérimenter bientôt…

Clic droit sur la ligne du nom du groupe à renommer, puis clic sur l’option ‘Rename’ et enfin on saisit dans la fenêtre suivante le nouveau nom que l’on veut donner à ce groupe…

Spoiler:

NB: Afin de ne pas rendre ce post trop long, la suite aura lieu à la suite du dernier message ce sujet... Et puis aussi parce que je n'ai pas réservé assez de posts de réserves vides What a Face

A plus tard... Un peu plus bas... lol!







Dernière édition par zano972 le Lun 02 Juil 2012, 01:32, édité 18 fois
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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 19:14

Bon alors cette fois ci je réponds officiellement Laughing :

1) TSRW

Spoiler:


2) S3OC
Spoiler:

Question au passage : à quoi sert le chiffre de l'environnement ???

3) S3EP
Spoiler:

J'ai fait l'extraction pour Milkshape3D et Blender mais que me conseillerez vous pour la suite pour de la modélisation 3D entre les deux ??? Lequel est le plus simple pour une première utilisation (on va dire première car cela fait bien longtemps (sims2) que je n'en ai pas réessayer) .


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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 19:57

Re,

Eh bien Galaté c'est du rapide et du SANS FAUTE cheers bounce

Citation :
J'ai fait l'extraction pour Milkshape3D et Blender mais que me conseillerez vous pour la suite pour de la modélisation 3D entre les deux ??? Lequel est le plus simple pour une première utilisation

Nous allons de toutes les façons utiliser les 2 formats (donc pour MS3D & Blender)... Quant à savoir lequel est le plus simple, je pense perso que c'est aussi très simple: celui / celle qui connait bien l'un des 2 utilitaires de modélisation 3D va certainement trouver plus simple le format qui correspond à ses connaissances!

Autre facteur non négligeable, même si MS3D n'est pas très cher (25€) pour nous, il n'est quand même pas gratuit et ses fonctions sont limitées dans le temps après la période d'évaluation... Blender lui est totalement gratuit et pas du tout limité. Donc raison de plus pour savoir utiliser Blender.

Bon je te l'accorde, MS3D est beaucoup plus simple d'utilisation que Blender What a Face


Bon comme tu as déjà très bien assimilé cette première phase, tu peux aussi extraire (TSRW ou S3OC - comme tu veux) un objet de type canapé 2 ou 3 places et le tenir au chaud en attendant.

A+++

PS: pour la suite, on peut se tutoyer si tu veux.
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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 22:02

Ouf sans faute, j'aurais du aller à l'école ici, ça aurait été plus simple Wink

Vu ton commentaire, je pense que j’essaierais de plus utiliser Blender (gratuit) pour l'avenir (et oui j'espère ne pas m’arrêter la après ce tuto).

PS : Je t'ai vouvoyé ou ?? Very Happy Si c'est le poste au dessus , je demandais l'avis de tout le groupe monsieur Razz
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ussel
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Masculin Date d'inscription : 27/01/2012
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[S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty
MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 EmptyJeu 26 Avr 2012, 22:14

c'est a moi

1_
Spoiler:

2_
Spoiler:

3_
Spoiler:


J’espère avoir réussi le teste?

Bonne nuit à tous. A+
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MessageSujet: Re: [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3   [S3OC & S3PE / TSRW] Création / Modification d'objets Sims 3 Empty

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